谈养成游戏的乐趣:期待是一种独特的感受

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如您所见,这是一篇约稿。作者大宇是一名游戏制作人,他们正在研发一款名为《Hi Ellen》的手机游戏,应葡萄君之邀,大宇对养成游戏及其所能够给人带来的乐趣进行了详细的阐述和剖析。


在FaceBook上流行的大部分游戏与国内流行的卡牌,RPG(角色扮演)有很大的不同。大部分你能找到的产品都是:三消类型的、SLG(策略游戏)类型的,和社交养成类型的。养成游戏在FaceBook上很多,有这样一款我关注了很久,也玩了很久的游戏让我收获良多,可以说是养成类手游的代表典范。


这款产品叫《Dragon City》(下简称DC),是一款以养育龙为主题的培育型产品。在这款产品出现以后,伴随其在FB上的风靡,国内国外都有模仿这款产品的作品出现,但大部分均没有达到这款产品的用户规模与群体状态。国内在大企鹅的平台上出现过类似的产品,尽管导入了社交关系链,但同样也没取得多大的成绩。


而在DC中,游戏只有龙这种养成对象,玩法上只需要明白你的龙是通过怎样的方式被培育出来,就能顺畅的游戏下去。这款产品直到现在依然还有大批的留存和活跃用户存在,这些玩家喜欢养成,喜欢合成培育的过程,同时更加喜欢收集所带来的乐趣。


Dragon City 宣传图片


养成培育类产品到底有什么样的乐趣,这类产品通过什么让你体验游戏的乐趣。而这种乐趣又能维持多久,这些都是本次我将来阐述和与大家讨论的。各位~~请坐好,我开始了:


█ 乐趣就是经历,并非结果


早期单机产品中有这样一个类型,是从RPG的主线养成中单独拿出来进行游戏产品化的。这其中有《明星志愿》、《美少女梦工厂》这类游戏代表。而这些产品均是通过一个单体来进行游戏,培养一个人来达成各种游戏目标。培养、训练、教学、参加活动。而像DC这类型游戏是从另外一种养成集群产品中剥离出来的。


养成一直是一个独立的科目。而在这个科目里也有很多大神级别的产品。虽然每一款表现形式都各有不同,但养成的目标与其他产品是一致的——最终都是要让玩家体验到一种成就感,基于这些成就不断的去提升自己。养成培育类产品给玩家带来的体验则是另一种,通过自己拥有的养成类型,不断尝试新的组合方式,去体验获得新物种新资源的乐趣。这里有一个比较明显的用户特征,就是这部分用户喜欢通过收集和持续培养来获得乐趣,而在游戏内也会通过他们的收集和培养来完成成就目标。在DC中开发者将任务改成了目标,将成就改成了收集,这是为了更加明确的告诉用户:这款产品最大的核心是养成培育,而非堆砌“战斗力”。


养成培育类产品还拥有不一样的“排行榜”,我们所共知的游戏排行榜均是通过你的“战斗力”来排名的。通过PK来完成你所在服务器内的排名,将其他玩家打败是你唯一的目标。而在养成培育类产品内。这一乐趣被细化到你拥有多少培育种类和这个种类你所培养的数量上。玩家在游戏过程中,会主动的去查看那些已经达到排行榜顶端的用户。去看他们的个人空间,这“空间”无论是房间、庭院、岛屿,还是等等其他形式的内容。都是需要用户不断收集、养成、培育来完成的。而这些内容,带给用户的乐趣就是这一点的垂直体验。那就是养成培育,外加收集的乐趣。


以上说的也许比较官方。的确很多游戏产品在出来的时候,都会让人找到之前成功产品的影子。而这些后来异军突起的产品均都是在前人的肩膀上来完成进化的。接下来我想说说我自己的理解。


玩养成游戏最大的乐趣是证明自己与其他人不同。而这种不同只能通过养成游戏的多样化来达成,这种目标并不是游戏本身传达给玩家的,是玩家通过这么多年对养成产品的积累逐步产生的。早期有《SIMS》系列,而在这个系列中角色并不好看,玩家真正体验的是个性化养成路线。后期有沙盒类型游戏,玩家通过养成来走自己的个性化路线。在沙盒内肆意妄为,做想做的自己。


而培育类的养成,给玩家的体验是一种奇妙的感觉。这种奇妙的感觉不是培养一个人,不是经营建设一座城池。真正的培养是存在于物种的多样性中的,用户在某种特定的元素组合下,合成组合出来的内容都是随机而生成的。当然这种随机性的组合如果是人与人,那就是反人类的产品了:)


所以,这种产品的游戏设定往往是某种奇幻的物种或者是现实无法参考物种。源于生活,而又高于生活。这其中的乐趣是需要玩家自己去体会的。在这一点上《Spore》表现的最明显的,你培育的物种是从一个单体细胞开始,然后分裂再然后一层层往高物种的进化。而你体验的乐趣不是最后他形成的外观,而是整个经历的过程。用户真正喜欢的就是养成培育中一个接一个的过程与惊喜。

所以对养成游戏而言:乐趣就是经历,并非结果。


█ 通过什么让玩家产生乐趣?


《Spore》宣传图


这些奇怪的生物有什么让你喜欢的?有哪些是你感觉可以存在于现实中的?都没有。但为什么会尝试去体验去培养,去建造一个由这些怪异的生物产生的部落,达成文明的提升?


答案就是:这款游戏最大的乐趣是大家都是奇怪的生物,并非一个人,也非一个神。你所扮演的是第三人称视角,是创造外部条件的玩家。不是直接获取条件的扮演者。这种乐趣成就感只有体验过的人才能感受。而在游戏内,通过什么让玩家来感受这些呢?那就是“过程”。这个过程必须是玩家自发的,并主动去完成的。而且在过程中能给予玩家新的选择。每一次的选择都能由玩家自己来主导。在这个游戏过程中,用户最喜欢得到的就是选择的机会。至于选择后产生什么样的结果,其实用户并不非常关心。真正关注的是这次选择对下一次选择的影响。表现出来就是通过培养来观察外形的变化,强弱的变化以及能否持续有新物种的诞生。


大部分玩家在最开始玩游戏的时候,都没有明确的目标,通常是比较单纯的为了娱乐。但能否从一款产品中找到属于自己的娱乐方式,最后持续的获取玩下去的动力及乐趣,那就是一款游戏产品从一开始就必须明确出来的。


一款养成培育产品是否给玩家选择是一件很有意思的事。从培养物种,到学习物种的变化规律。这些都是用户在努力获取正确性选择而所做的努力。当用户真正了解到核心乐趣时,他也已经投入到产品的下一次选择中。这就是为什么需要重新培育,需要多次培养,需要更多次数的试错。当用户努力过后,完全的沉浸在培育过程之中的时候,乐趣就自然产生了。而这时结果就又一次重新浮现,但这一次不是你已经设计好的战斗力涨到10000,涨到100000。也不是你设计的装备变成橙色、紫色,黄金色。更不是在大宝剑上打上几个孔,放入多少个宝石。这时用户产生的结果是由用户自己,在培育前就已经想好的。而且也是他通过努力的学习,或者不断的尝试来get的一个新期待。

随机是一种方式,很多惊喜都产生于随机之中。非随机的表现就是固定成长需求,或者固定养成需求。培育过程中的随机带给用户的期待是完全不同的,有时候要掌握好,不然会让乐趣与成就感大打折扣。玩家的期望等同他们的乐趣,游戏内给予玩家设定各种系统都是用于给予玩家在系统内不同的期望。


但随之产生的问题就是,系统多了后玩家到底能接受哪些玩哪些,这也是游戏和用户之间最需要解决的问题。在这里我也发表一些个人的看法:玩家接受的程度是和游戏本身的垂直用户目标是有关系的。这就好比世面上各种类《传奇》游戏一样,让大家都拥有屠龙宝刀的实力,而铺天盖地的广告词也突出了这一点“屠龙宝刀点击就送”。这么牛的东西,点一下就送了。还会有乐趣吗?留下来的就是爽快,爽快过后剩下的追求就都是基于屠龙而衍生出来的。


同样的道理如果每次培养的价值都一样,获得也都一样。持续的周期也就是一个可以固定的值,那玩家很难有持续的乐趣。只有固定的判断,单从这个特点上看。玩家获得乐趣的过程就没有了,也就很难有期望。


所以,游戏本身都是通过随机性和概率性来决定玩家的乐趣。玩家总是在赌概率,搏机会。每次点击都是选择,每次强化都有风险。成功了,一定是向下一个目标更加的接近。如果失败了,那就是原地踏步停滞不前。而养成的过程相当于一次固定的强化,让用户通过固定成长值对下一次的培育有期望,并产生动力。在不断的培育过程中获得新的激励和成就。成就的反馈是即时可见的,因为等级变化带来的不仅仅是外观变化。更多带来的是接下来成功培育出新物种的几率。这也是通过玩家自己理解和一些实际的数值暗示传达给用户的。


█ 乐趣到底能持续多久?


这里有很多种答案,有权威数据显示:一款游戏应用能在用户手里停留超过3个月,那就是达到了标准值。而大部分游戏应用能维持的时间不超过1个月。所以出现了计算LTV值来判定游戏生命周期,出现了看产品的活跃度来判断产品未来的生命曲线。


当然这些都是专业人士的解答。这里我想说点不一样的观点。我们在最开始玩《仙剑奇侠传》的时候,兴奋点是一直持续的,并在通关后达到高潮爆发,感慨万千后结束了游戏。过了若干年,很多游戏产品都消失殆尽时,这款PC神作以怀旧重发的方式再次让我们身心震撼,当重温游戏时,游戏的带入感已经不是简单的剧情了。真正引领我们回到游戏是在十几年前甚至更久的那段回忆,那段特别的回忆。这种炒冷饭的形式在很多游戏产品上都有,在动漫里就更多。


一款产品的乐趣能够持续多久?这恐怕取决于游戏本身能够给玩家带来怎样的回忆。养成培育型产品周期本来就会很长,研发需要更加注意给用户讲故事,而故事的好坏决定了这款产品在一个周期内给用户产生的记忆。每次获得乐趣的时候,如果都能加入一些感情因素在里面,每次获得喜悦的时候如果都能有朋友的陪伴。那乐趣持续的时间就不单单是那么一个固定的时间点,而是一条被时间拉长的记忆曲线。


研发产品的过程中考虑了这些就会给用户以明确的反馈,让用户与之绑定并有一定的关系。培育中需要努力达成的条件是告诉用户努力的方向。而当达成目标后,给用户的反馈推进一段剧情。而这些都是在不停告诉用户,这款产品想和你面对面,想拉近距离。而不是拉近与你钱包的距离。这一点我想做养成类产品的人都会深有体会吧。乐趣不仅仅来源于用户本身,同时也来源于用户与用户之间,用户与产品研发者之间。


曾经有一款小游戏叫《Pixel People》:


《Pixel People》游戏截图


游戏是通过实验室的不同男女来培育出来不同职业特点的人物。为了让游戏不那么反人类。游戏设定是:只要有新的职业出现就会增加一个当前职业的建筑物。产品很有趣味性,而且简单的演变出来很多期待的追求点。在实验室中,培育周期也略有不同的特点。每次培育周期明确给玩家可以达成培育的职业均有阶段性,功能性建筑穿插在这些培育中,随机生成让游戏的乐趣性增加了很多。小亮点在于角色带有建筑物的出现,并不是单一的产出特点。通过这种方式让角色本身承载了另外一种意义。把一个城市类产品变成了一款培育职业人类的亮点产品。


通过以上的内容,可以看到养成产品的乐趣性是通过用户自发的。而非产品本身设定了实际性的目标。而乐趣的持续是通过产品的周期性来体现的,不是一上来就给用户一大堆系统和玩法,让用户在过程中一直处于等待阶段。而适合的做法是通过用户的持续发展,给用户带来更多的惊喜。


█ 期待是一种很独特的感受


养成培育类型的产品,都需要找到自身的垂直用户。给予这部分用户体验选择过程乐趣的游戏体验。让用户能通过这些选择找到真正在游戏内的意义,培养的目的不是为了让用户积累,而是让用户得到更多样的选择。结果本身是期待但又并不是此类型特点的终结。


从《Dragon City》到《Spore》,再到《Pixel People》都有自身的游戏亮点和期待感,而游戏本身还是需要证明最后要给用户一个什么样的世界,用户在这样的世界里到底拥有什么。养成本身也不是简单的获取和收集,期待和过程才是这类游戏最需要强化的特点,或者说最能让玩家感受乐趣的地方。期待是一种很独特的感受,这就好像你期待新生命的诞生,期待明天会更好一样。


只要当你本能的以为会有结果到来的时候,才会有期待结果的这段等待时间。培养是期待前的过程,经历过程就会对培育的结果有期待。如果能将这种状态持续下去,用户的乐趣点就会持续。如果能加上一段剧情,一个完整的故事背景就能让这类产品更加鲜活。


最后,老王卖瓜一下。我们正在研发中的新产品:《Hi Ellen》




游戏葡萄 2015-08-23 08:40:59

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