思考:如今这新蓝海时代的页游要注重什么?

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統


  看了朋友团队的项目(昆仑的圣剑神域)有感而发,我希望这个产品最后真能做到几千万的级别,这样对于这个团队来说,养活是没问题的;如果能做到2KW以上,我这位跳槽过去的朋友日子会更好,也能证明她的眼光是对的,这正是我所希望的。但这里我还是想悲观的从现今成功产品来看页游的时代,由此来这款产品中的一些设计问题。

没有怀旧的感觉导致用户定位异常。

  这个问题显然有些大,但是我还是想说,这个时代的页游属于谁?没错,经典端游怀旧类。前两年时代属于神仙到类型,而传奇类属于后起之秀,作为一款据说是3年前立项的产品,圣剑神域走了大菠萝模式(传奇类游戏我们都可以称为大菠萝模式,只是玩法上而已)也许是有一定远见的,但是在当年就埋下一些苗头的市场上没能嗅出如今的时代属于怀旧游戏,就有些可惜了。

  我们从数据来看市场,不难看出,占据了顶尖地位的页游,除了剩余不多的已经快过时的神仙道类型外,绝大部分都被仿传奇产品占领了,之所以称之为“怀旧类”游戏,而不说是“仿传奇”类游戏,是因为最近37的大天使之剑的大成,这是一款仿奇迹产品。事实上我们经过简单的分析就能看出这样几个关键点:

1)你的游戏大腿是什么?所谓游戏大腿,就是你让用户怀旧的是什么游戏?我们知道现在页游导微端用户是一个趋势,技术上圣剑神域做到了,可是这款产品究竟想吸引那些用户怀旧呢?3DQ版AR,我很难想起有什么成功的大作有过这样的名头,也许洛奇吧,但是洛奇的玩法又与之截然不同,剩下的天翼之链这些,又怎能和传奇、奇迹叫板?

2)真的很像你的大腿吗?这是非常重要的因素,你做一个仿传奇游戏,结果用了3D,除了战法牧还来了个萨满,这玩意儿,次留能过30%吗?这是典型的研发与定位不符问题。我们就单看大天使之剑,无论推广还是游戏本身的感觉都非常接近MU。你可以看到在官网的宣传中,甚至将MU的历史串联起来,最后一步变成了自己的产品;所有页面的宣传图片都是MU感觉非常重的,集中表现在铠甲、翅膀、武器、角色身形这4大MU独有特色上,当然进入游戏后,连UI都是可以说和MU一模一样的。没错阿,从一个用户来看,这不就是我的MU吗?朋友们快回来一起吧。而圣剑神域这款产品,我进去以后实在联想不到大腿是谁,虽然上面提过一些游戏,我当年也都认真的玩了(好吧,当时是为了做外挂赚点外快,虽然目的不纯……)但真没感觉这游戏是哪个的影子。也许是美术风格让我感觉它更像火炬之光?但是火炬之光是个单机,这里不得不说第3点了……

3)所谓端游回忆最重要的是什么?是公会、是团队!没错,不是你一个人在玩游戏的感觉,这也是所有这些“怀旧类”产品所注意的细节,要做大的产品,没有人会做个人老板了,都必须做团队,做工会,做帮派。这类游戏中绝大多数的,了解公会系统都是一个初级任务,甚至在游戏刚开始5分钟内就让玩家可以进入公会,并且没有公会根本是玩不下去的。虽然说圣剑神域这款产品,也许将来公会很重要,但是我玩了2个小时,10多级了没找到任何公会的入口。

4)你游戏的亮点是什么?我们不难看出,这类游戏的亮点其实并不很亮,因为已经被别人的亮光挡住了,但是亮点仍然还是那样——万人国战不会卡。推出微端可以很好的解决这个问题,同时又能让操作更加有怀旧感,毕竟现代的市场上,用户选择这种怀旧的游戏,玩法应用场景很单纯——上班挂机挂等级,晚上回家黄金时段跟工会一起国战或者打什么宝贝去。而圣剑神域这款产品在亮点的定位上却剑走偏锋了,不仅仅不考虑国战(好吧,也许是因为眼拙的我没看出大腿,可能大腿本身就不是国战为亮点的),却以技术为亮点,3DFlash游戏,虽然不用像Unity那样下插件,但是……的确在我价值21K的Mac Book Pro上跑跑,除了不到10分钟就过热外,没什么更大的问题,但在我朋友价值7K的Sony本子上跑就……我相信大多用户的选择还是7K左右的而不是我这样级别的PC吧……当然相信这个问题应该不会带在台式机上。而这样的技术亮点本身产生了一个隐患——在做用户数据的时候,你很可能遭受重创,当你游戏的亮点成了风险点的时候,可以换一个说法那就是——你在创新,创新还请走手游路线。

5)你的产品推广计划如何?虽然这不是一个策划职责内的问题,但是任何一个优秀设计师的最重职业方向都应该是首席创意官(CCO),假如从首席创意官的角度出发,你必须注意这个问题——我这款产品要用什么样的怪招去推?最简单直白的,如上所述,大天使之剑的首页上有一条回廊,前面每一格画记录的是MU每一年的大版本变化,最后一格画是大天使之剑,误导用户认为大天使之剑就是最新版MU。除此之外,大天使之剑的水军、小广告等思路也很独特——在哪儿发?发什么?这些正是击败之前几款仿MU产品的关键所在(当然不能忽略了游戏本身,只是游戏本身大家都做的很像MU就是了,很难这么轻易就区别高下)。而圣剑神域,在这块上完全躺在昆仑肩膀上了,自家的官网就连论坛也无法进入。

  当然以上几点只是从“如何在现今的页游市场上做大一个产品”的角度出发思考的,从圣剑神域这款产品本身来说,还是非常完整的,页游该有的元素都在那里了,也许动艺本身的思路不过是推上一款产品养活现在的团队,之后发展团队做更好的项目,毕竟谁都不能指望第一个产品就能成就一个团队。

思考:做一款怀旧页游,该怎么优化?

  既然我们思考做一款怀旧定位的页游,那么我们应该在原游戏的基础上进行什么样的改进呢?其实这是一个非常值得讨论的问题,毕竟10年甚至更久前的游戏,还适合现在的市场吗?金庸OL死一次掉1级+直接裸体的设定想上5%的次留吗?因此优化一款产品是一个重要课题:

1,认清产品本身要害是什么?传奇的要害是什么?2D的画面,黑暗的画风,小怪走一步停留一会继续走下一步……MU的要害是什么?盔甲、翅膀、流光、+几十追几十、几十转255级。无论你打算怎么进化一个老游戏,请你最基本的不要去动这些要害基因——把JJ切掉了,就不再是男人了,无论你怎么辩解,大家都这么认为!这是最基本的道理。

2,外挂功能是好朋友!当年我们做这么多外挂,为的都是优化游戏的操作和体验,去除游戏本身繁杂的东西,因此请你了解那些外挂,把功能应有尽有的做进去吧(当然,这也得挑挑)。改变传奇的属性数字很小的规则是自杀、让传奇升级简单几百倍是自救,自救有时候也能成为自杀,比如你下调了传奇升级经验,但是提高获得的经验,提供自动作战等都将是有效的优化。

3,过于残酷的设定必须柔和!当然,这里我们必须分清什么是过于残酷的——金庸OL的死亡设定是过于残酷的;但是传奇死亡后爆装备是可以接受的,不过分的。魔力宝贝的交易系统、聊天系统是过于残酷的,但是大话西游的摆摊不是。

4,在加入过多页游元素时请注意度!这是很容易犯的错误,很多人会冒然的把别的游戏中收费点加入到自己的游戏中去,当然,从发行和渠道的角度来说,你没有这些玩意儿,必然是会影响数据的,但是当你把这些都做进去之后,你的“原汁原味”还能保留吗?当然不是说不能,至少你要动动脑筋让人不丢掉这个感觉,最简单的就是开放时间点推后等。

5,世界是新的,回忆是旧的!这是我最容易犯的错误,我原本想在自己即将开始的仿传奇项目中植入更强的AI机制、Buff机制、AOE机制,没错,那的确能把游戏做的更好玩,但这样一来,就几乎无法保持原汁原味了,如果保持了,那么植入的这个过程还有意义吗?世界是新的,我们在做手游的时候要向前看;回忆是旧的,在这个时代做页游,做符合怀旧市场的页游,就要学会放弃新的好东西。



GameRes游资网 2015-08-23 08:38:38

[新一篇] 分享令玩家持續玩游戲的建議

[舊一篇] 沒那么簡單:一個合格的游戲策劃需要掌握哪些技能?
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表