GDC游民星空专访:《潜伏(Lurking)》简约到极致的恐怖神作

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 你在恐惧中醒来,发现身在空无一人的病房中,前方的走廊没有灯光,只有声音的波纹在墙壁上回荡,伴着急促的呼吸,你独自一人在漆黑的走廊里摸索,发现陷入了一种无法退出、又无法摆脱的绝望——这款游戏只有不到80Mb,但带给你的是不亚于AAA大作的恐怖体验。

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《潜伏》菜单界面,黑白分明的色调给人以强烈的视觉冲击力。

  更令人吃惊的是,这款名为《潜伏》的游戏是一名20多岁的大学毕业生Justin Ng和三位朋友依靠Unity引擎、用不到六个月的时间完成的——于是在今年的中国独立游戏开发者大展上,它顺理成章地夺取了最佳学生作品奖和最佳技术奖两项桂冠,成为展会上的最大黑马和看点。

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Justin Ng(左)与游民记者(中)GDC现场合影

《潜伏》最新预告视频:


http://v.youku.com/v_show/id_XODA4MjIzOTA4.html

 

《潜伏》是什么?

  欧美的恐怖艺术一向以血腥暴力出名,它将人们内心的恐怖具象化,并通过鲜血和残肢断臂等具象的形式表现出来。但和此类传统恐怖游戏不同,《潜伏》的开发者更关注用抽象风格营造出一种似真似幻的氛围:它通过诡异而深邃的画面,引导玩家的潜意识滑向最阴暗的一面。不仅如此,他们还破天荒地将人的心理反应与游戏进程巧妙结合起来,这也是《潜伏》获得最佳技术奖的原因所在。

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《潜伏》的开场画面,玩家身处密闭的病房中。

  《潜伏》创新的关键在于被长期忽视的声控技术,对于其运用,团队并没有走用声音传送指令的套路,而是利用麦克风的声音捕捉技术,实现了与游戏和环境的实时互动。Justin Ng向我们表示:“在游戏中,我们通过耳机麦克风探测玩家的呼吸频率,就像海豚和蝙蝠的声呐,再将声音数据转化成游戏中的脉搏跳动声,从而增强恐怖游戏身临其境的体验。”

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在游戏中,玩家拥有利用声音辨识环境的能力,图中的波纹就是声波传递的圆圈。

  具体而言,在游戏中,你只能看到声波反馈的东西,这意味着你的感知范围只在前方5、6米左右,如果你想看到更多,你需要弄出更大的声音,但当压抑令你心跳加速、呼吸急促时,黑暗中,一种难以名状的邪恶也在向你靠近。就这样,在无尽黑暗衬托下,所有对未知的迷惘都被转化成了发自内心的恐惧。

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闻声向你逼近的“它们”。

  作为试验作品,本游戏仅有短短的四幕,当你最终逃出密室之后,山路把你引向了下一处房间。随着你打开门,却发现自己回到了开头的场景,原来就在你自以为逃出生天的同时,前脚其实已经踏入了恐怖的循环。

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在门廊尽头的实验室中,“它们”在注视着你,在游戏中,红色范围表示邪灵的感知区域。

  2014年夏天,《潜伏》开始登陆Windows Phone、App Store和Oculus VR平台。上线第一天便有400次的下载量,对于毫无商业宣传能力的学生项目来说,这是一个不错的开始。随后几个月里,《潜伏》的下载量几乎如几何级数般增长,到现在已突破了30万:在国外视频网站上,来自亚洲、欧洲、美国甚至南非的玩家争相分享他们的惊悚体验,然而Justin Ng告诉我们,从制作中,他们没有赚到一分钱。


《潜伏》将走向何处?

  “这个游戏的版权属于学校(即Justin Ng所在的DigiPen理工学院新加坡分校),我们不能将游戏用于盈利,但我们可以利用这个创意开发一个新的产品……更何况《潜伏》是在学校做的,只有6个月,预算也比较匮乏,游戏美术方面还可以加强,(流程)还有点简单,还有些小问题,扔出去的反馈还需要改进,有些想法没有放进去。”

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《潜伏》游戏截图

  目前,Justin Ng和另外三位同仁正在为衍生游戏不懈努力,这将是他们开发的第七个游戏产品。当被问及为何对独立游戏情有独钟时,Justin Ng告诉我们:“因为我觉得独立游戏有它自己的个性和自由,你不需要随波逐流,你的作品短小精悍,只要做你喜欢做的,到时自然会有人欣赏(你的成果)。”

  当然,理想主义也必须面对现实,对于是否将游戏制作视为未来出路,Justin Ng的答案是肯定的:“还好父母比较支持,自己也有些储蓄,可以搞个一年半年,做不了的话再去打工,现在还年轻,还可以试试看!我们会一直坚持,一直做……”伴着不甚流利的中文回答,Justin Ng笑得真诚且坦率。

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Justin Ng(右)与其它玩家交谈。

  • 游戏名称:

    潜伏

  • 游戏制作:

    Digipen Institute of Technology

  • 游戏发行:

    Digipen Institute of Technology

  • 游戏平台:

    PC

  • 上市时间:

    2014.04.20


网载 2015-06-07 21:54:24

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