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在移动平台,每天能有多少新游戏上架相信你无法想想,总之很多。已经多到我们玩不过来了么?从数量上看大概是的,如果这里所说的“玩”是指体验超过1小时以上的话那更是压力山大。理论上我们的选择更多了,但事实却恰恰相反,哪些曾经让我们苦恼但现在看来却是幸福的东西正在慢慢消失。
游戏太多,时间不太够。
以往我们会以“XX还没通关,XXX马上又出来了”来形容游戏不断的喜悦之情,但是在移动平台这种喜悦正在逐渐减少,我们越来越难体会到那种令人欢喜的烦恼了。
作为一名手游编辑,对新上架的游戏进行试玩评测是工作的内容之一,有时候同时面对三四个“卖相不错”游戏也还真的是略微忙乱。不管是因为工作本身需要还是纯粹的自我喜好的游玩一款游戏,不说怀有敬畏之心,最起码的礼仪还是要有的。从了解游戏本身到游戏的开发商,努力尝试去融入游戏的氛围,了解游戏内容及操作等等,然后再是发表评论。事实上很多时候在写评价的时候基本上都是战战兢兢的,因为不敢说自己已经完全了解游戏的全部内容什么的,总有或多或少的东西是无法短时间感受到的,如果出现常识性的错误那就太囧了。所以很多时候宁愿选择把话说得很有余地,一方面战战兢兢的给出自己的结论,一方面去了解玩家或者其他人的观点,期望能学到更多关于游戏的姿势。但是事实上很多时候从打开游戏的一瞬间我的脑中就会浮现很多关键词,因为你会发现这些游戏实在是太像了,真正能够让人保持兴趣和新鲜感的游戏太少了,游戏数量越来越多理论上我们可以开始挑肥拣瘦了,但实际上由于风格类型众多,符合特定人群喜好的游戏其实不很多。再加上各种模仿、山寨、换皮,你总能在游戏的前5分钟就能基本上确定游戏是怎样的。商业化让很多游戏失去了个性个创新,同时也让玩家的选择更加困难,这也是我为何如此推崇独立游戏的原因,至少从个性上还是有看点的。
移动平台并非找不到好游戏,是金子总会发光。但是更多时候我们烦恼是“怎么推荐几个好玩的游戏”而非“游戏太多,时间不太够”。
念念不忘的BOSS战
相信我,如果你游戏经历丰富,那么一定有那么几个让你至今难忘,想起来仍然痛不欲生或者念念不忘的BOSS战。除了打酱油的龙套角色,但凡有一定挑战性的游戏的BOSS总会给玩家留下深刻印象。每次BOSS战我们都怀着期待与恐惧的心里,开打前的震撼、战斗中的紧张、结束后兴奋,无论是惊心动魄荡气回肠的战斗;燃点满满的BGM或者近乎变态的精准的控制要求都能让你过一遍就再也忘不掉。
只有BOSS战的《旺达与巨像》每次战斗都令人难忘
玩过太多的手机游戏,无论是网游或者单机,但现在能记起来的BOSS战似乎一只手就能数过来。为什么手游中的BOSS存在感如此低呢?我想大概是目的性的驱使。在常规的思维中对关卡尾声具有结点意义的倾向选择,这个时候就需要一个真正的强力者推动最后的一波高潮,将玩家从一般的战斗感提升到更加险恶的BOSS战,并带来成就感的跃升,这是BOSS战应有的效果。但如果回归到游戏设定本意的话,BOSS所满足的是游戏的难点需求,但有一点:再难也只能在某个难度范畴之间调整。操作也好,技巧也罢,只要玩家肯学习肯尝试总是会找到通过BOSS战的办法。手机游戏(特别是手机网游)则大不不同,BOSS战往往成为了检验玩家“消费能力”的测试,于是出现了一些轻松碾压和压根过不了的极端现象,在忽略操作和技巧背后,数值成为唯一的过关标准。
真正意义上的BOSS可不单单的血厚攻高这样数值上的设定,与精心设计BOSS造型、技能机制等都是BOSS战的重点,而手机游戏中很多的BOSS战都毫无亮点,同一个怪物,换个颜色再放大模型,最后再以修改数值方式来达到提升难度的效果,不得不说是很大的败笔。
心里负担的公会活动
离开一个游戏有很多理由,但其中有一条很重要,那就是找不到的归属感,很多玩家和我一样很多时候放弃一款游戏仅仅是因为朋友们都不玩了。公会作为网络游戏里面的社交载体,相信每个玩游戏的人都深有体会,以WOW为例,每天各种团队Raid,让我这种曾经每天8小时在线的玩家也一样感觉到了时间紧缺和心理上的疲惫,刚开始还好,大家都可以在胜利的喜悦收获的兴奋中忘记疲惫,但是长此以往,随着大家对游戏的探索接近尾声的时候,游戏慢慢失去新鲜感了。想想每周还要必须参加的团队活动,心理就开始走向疲态,慢慢对游戏也降低了温度。从这一点出发来看,一个游戏如果给你带来的都是负面情绪,每天还都会给你心理带来负担,我想任何一个人都不会喜欢这种感觉吧?这也是很多玩家在选择公会时候选择娱乐性公会的原因,公会团队带给玩家的是归属感和荣誉感,比如有人辱骂公会成员或者侮辱本公会,立即会有公会玩家义愤填膺的出来反击,公会也常为成员提供一定的帮助,例如教新手如何玩游戏,为成员提供最新游戏动态等等,在网游的过程中,玩家和公会逐渐产生了归属感。
副本开荒曾一度占据玩家的生活 成为玩家除正常工作、学习之外的“正事”
最开始的玩家宁愿放弃聊天工具也会去游戏中聊天,只是因为里面有个形象化的角色,看起来更真实,而今无数手游期望借助游戏公会来达到各种目的却恰恰适得其反,尽管手游厂商在设计公会系统时,越来越多地倾向于向端游成功的公会系统靠拢,比如加入公会战,为加入公会的玩家推出专属福利等。但目前为止玩家依旧没有形成一个围绕手游公会而生的生态圈,形同虚设,凝聚力不足是最大的问题。
究其原因就在于手游很多时候遵从“有人的地方就有争斗”,以及“战斗刺激市场消费”的理论,手游纳入战斗系统,仅仅是为了挖出一个玩家的战斗集结场所,玩家加入公会不再是为了寻找朋友,而是为了自身利益而结。知名手游《我叫mt》开放公会系统之后,玩家怀着满腔热情想要寻找一个公会认识新朋友,却发现无数公会只招收拥有“大大姐”这样需要充值数千元才能获得的卡片的玩家,在一些服务器中,普通玩家甚至没有公会愿意收留,玩家只能黯然离开。
以上只是几个例子,还有很多表象的或者内在的事物的的确确正在发生变化,手机游戏在快速发展,在变得越来越简单,越来越便捷的同时,很多的乐趣也在逐渐丧失。
网载 2015-06-01 23:05:19
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