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摘要: 如果你的应用已经上线,并且走的是如下曲线:第一天20多个,然后每天下滑,一周内就到了个位数,那么恭喜你,你已经加入了“原来app store的黄金不是随手可得”俱乐部了。 如果你的应用已经上线,并且走的是如下曲线:第一天20多个,然后每天下滑,一周内就到了个位数,那么恭喜你,你已经加入了“原来app store的黄金不是随手可得”俱乐部了。
另一个可以让你稍微轻松一下的消息是,这个俱乐部的成员占据了所有appstore开发者的95%。
那么你现在要做的事情是什么呢?
第一,冷静下来,分析一下原因。最最主要的原因,很可能就是你的产品其实并不够出色。那么你需要做一个判断,在现有基础上,能否提高产品质量,如果不可以,请果断放弃,不要再浪费什么精力,开始新作的开发吧。但是,如果你自己认为,你的产品还是有一定特色的,那么就继续看下去。
1.再次强调,名字,图标,截图,说明的重要性,反正是可以反复修改不要钱,就一定要把最夺目的献给用户,我见到的最无厘头的事情,就是一个超级垃圾的游戏,名字不错,截图什么让人以为不错,lite版本居然到了top free前几名里面,评价只有1星半,他的正式版,也因此每天能有上百的销量。但是同样的,如果同样Lite版的下载量,对应到一个优秀的游戏上面,下载量就不是3位数了。所以如果你的游戏不错的话,千万别在这方面吃亏 。
2.我的经验,每天销售额在30个之下的,把0.99变成1.99不会对销量有明显变化,而收入会好看一点点,但是变成2.99,就是直接把用户推走了,当然,这也和你产品的类型有关
3,我们既然讨论的是个位数销售,那么可以肯定的是这点收入对你是无关紧要的,所以你可以放松心态来进行尝试,反正也不会有什么损失了,对不。那么第一条,就是降价,现在有很多软件,网站,都在追踪类似的信息,等于无形中增加曝光的机会。免费,会是更加有效,但是免费会带来很多1星,自己权衡吧,如果免费的时候能冲上top free前几名,还是有机会成功的,最明显的例子就是fling,免费到了第一,收费之后依然在top 100.当然,一切的前提都是建立在你的游戏还不错,只是缺乏关注的前提。反之,如果free都没有人关注,还是放弃的好。
4,如果免费效果不错,可以就走免费+广告的路线,我得到的数据是1万左右的下载对应70美金的收入,如果你有其他的新作出来可以用这个方式推广新品。但是个人经验,免费不要就1天,除非一看根本就没机会。免费也是要去论坛嚷嚷,才能让你的消息被用户听到。
5.如果觉得免费策略太冒险,或者游戏经过更新之后感觉更加有竞争力了,可以在估计更新快通过的时候提高价格,在ready for sale之后,变回原价,利用双重曝光的威力,再尝试一次。 (一年以后更新,此条已经没有太多意义,因为更新不再有啥曝光机会了)
再次强调,如果你的产品,连你自己都不怎么用,不怎么玩,也就没必要折腾了。以上建议适用于不是就是为了单纯练手,而是有明确制作目标的作品。
做任何推广,产品永远是第一位的。
网载 2014-07-14 15:46:35
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