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Indie Game: The Movie 独立游戏大电影 是一部关于独立游戏的纪录片,讲述独立游戏过往的精彩故事。
关于该电影:
随着二十一世纪的到来,新的一类独立艺术家诞生了:独立游戏开发者。他们有独立的构思,特别的设计以及个性鲜明的游戏。当然,他们也希望获得成功。
影片中,设计师 Edmund McMillen 和程序员 Tommy Refenes 经过两年的努力,等待着他们第一款XBOX的游戏 Super Meat Boy “超级肉食男孩” 的发布。游戏讲述的是一个绷带男孩寻找女友的故事。
而在一个名为 PAX 的视频游戏展中,开发者 Phil Fish 则推出了众人翘首以盼的画了四年制作的游戏 FEZ “费兹”。
Jonathan Blow 则在考虑继 Braid “时空幻境” 之后的新游戏。而时空幻境曾一度是历史上平均最高的游戏之一。
Lisanne Pajot 和 James Swirsky 第一次共同制作了这部电影,他们精心捕捉独立游戏艺术家们奋斗历程的点点滴滴,以及其艺术表现过程中的情感历程。
四个开发者,三款游戏,一个终极目标 —— 通过这部纪录片共同表达了出来。
少壮不努力,长大做独立游戏 矩阵
第二次看完这部电影,尽管还是很激动,但总觉得还有点别的什么该说说。
不知道有没有谁做过这么一个调查,统计游戏玩家的自杀率与人口平均自杀率进行比较。我个人臆测玩家自杀率会低些,因为游戏中充满了失败挫折死亡,玩家通过失败熟悉游戏系统,有的游戏甚至需要死亡才能进行下去(说的就是你,无名氏)。也许玩家更能应付现实中的不如意,毕竟在游戏中我们已经演练了无数遍,没什么大不了的,大不了重新来过就是了。
片中面对《Super Meat Boy》发售前媒体的好评,Tommy还是没法开心起来,担心销售情况会不如人意。也许这只是Tommy的偏执,但现实中这是常常发生的事,某款游戏评论界一致好评,结果销量惨淡,最后只能以工作室关闭,人去楼空收场。这种事不仅仅发生在独立游戏团队身上,3A级公司也同样逃不过,写这段文字的同时THQ还在忐忑不安地等待着。怀揣梦想加入独立游戏开发行业的年轻人,绝大多数都无法圆梦,那为什么还有这么多年轻人前赴后继地加入进来呢?
是金钱的诱惑?的确,成功的独立游戏开发者可以收获惊人的财富,比如Notch,《Minecraft》可以说是赚得盆满钵溢。但那只是少数佼佼者,对于绝大多数人来说,能够赚到自己的一日三餐不用露宿街头已经算经济成功了。
名气?没有骨肉皮;不会有八卦周刊派狗仔跟拍;Nerd即使被邀请去了奥斯卡晚宴也还是改不了他的Nerd气质(嗯,这是说的Linus);不会有电影来表现你的创业经历(好吧,还是有的,比如这一部),因为你的生活毫无卖点,人们要的是戏剧性。有谁知道Tarn Adams或者知道他的游戏《Dwarf Fortress》,这个游戏在Google搜索有2090000个条目?有谁知道Francisco Téllez de Meneses,他在两年里的空闲时间开发了《Unepic》,这款游戏被翻译成了8种文字,包括简体中文?又有谁能第一时间说出《World of Goo》《Limbo》这些独立游戏佼佼者主创的名字?我们可以说出斯皮尔伯格的经典作品,我们期待马丁大神快点把冰火写完,但我们很少能记住某款让我们倾倒的游戏作者是谁。不,绝不是名气,因为游戏而出成为名人的时代还没有来到。
并不是说独立开发者们不为名利所动,谁不喜欢这些东西呢,特别是在这么一个出名就可以拥有一切的时代。但如果只是为了追逐名利,又何苦来做独立游戏呢,别的领域也许成功几率更高些。我不敢妄加揣测别人进入独立游戏行业的目的,虽然我能感觉到他们的目的不是单纯的名利,但更详细的也只有他们自己才能清楚。
正如片子里描述的那样,独立游戏开发过程中最痛苦的是对未来的不确定,你不知道还有多久才能开发完成,你想快点完成它,但你却不能允许自己在明显知道不足之处的时候去发布它,学到了新的技巧后你发现能做得比以往更好,但代价就是你得推迟发布日期,这是一种煎熬,个中滋味只有做过的人知道。
作为中国的独立开发者,还有一大堆国外开发者不会遇到的破事等着你去解决,不过就像Zen Pencils的漫画《Air and light and time and space》讲的那样,没有什么能阻止你去创造。工作很忙,没问题,掐掉闭路电视,把娱乐时间用来创造就行了;没有钱,没问题,少买点东西,利用手头有的资源做就是;不会,没问题,学英语上网查资料就行了;链接被重置,没问题,翻墙就是了;要弄成天朝局域网,没问题,去东南亚国家旅居就是了,比如泰国,物价也便宜。
也许要过许多年,游戏才能获得电影在当今社会的地位,而你现在做的所有一切都是那么地微不足道。但那又怎么样呢?我们做了自己想做的,并乐在其中,不是吗?
网载 2014-07-05 02:50:37
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