中国网络游戏消费者

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因为喜欢游戏,所以一直在关注游戏产业。很长时间里对游戏产业的认识很肤浅,很多事情无法“自圆其说”。可能是人近不惑之年的缘故,近年来我对很多事情都产生了不同以往的看法和理解。无意间站在消费者的角度重新观察了一遍游戏产业,发现以往很多疑惑都“迎刃而解”。虽然还有一些主观臆断,但它代表了我目前的学识以及我对游戏产业的认知。真诚的期望得到您的批评和指点。

 在我国游戏产业是一个新兴的朝阳产业,它的寿命只有十几年,它还处在“幼儿”状态,虽然国外的游戏产业发展的已经比较成熟,但因为国情不同我们可以借鉴的地方并不多,国外主导游戏产业的是视频游戏和单机游戏,而我国是网络游戏,网络游戏是国外游戏产业十几年前才出现的新的游戏种类,十年前网络游戏在我国出现,十年后我国网络游戏产业的发展走在了世界前列。

网络游戏是什么?网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的多人在线游戏,它是由专业人士设计的,可让人在既定规则下自由控制的文字界面和动画图片等,它可以令人从中感受到愉悦和快乐以及成就感,所以它是精神食粮,设计游戏的目的是为了出售获利的,所以它也是商品,网络游戏是一种消耗金钱和时间来满足精神需求的商品。

  文化部首次发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》指出,2009年国内网游市场规模为258亿元,同比增长39.5%。有关数据也显示,2009年,国内网游付费用户数达到3700万,同比增长22%在每年800万-1000万新增用户的推动下,国内网游市场在未来几年内都将保持高速增长态势。

我国网络游戏产业发展的如此快速离不开消费者的支持,但这么多的网络游戏消费者,他们都是谁?

我将中国网络游戏消费者分为四类:

1 现今主要消费群体
2 未来主要消费群体
3 未成年消费群体
4 潜在的消费群体

一 现今主要消费群体

如果您问:“现在玩网络游戏的人群中最多是什么人”,回答肯定是“90后”。“他们中谁最愿意为游戏付费”,我认为是“游戏小白”。

1 游戏小白

 游戏小白是指以往从没有真正玩过或少量玩过单机游戏和网络游戏的人(小游戏除外),不是单指年轻人,也包含中老年人。由于现在社会和家长对游戏产业的偏见和无知,使得他们大多数都不同意或强烈反对孩子们玩游戏,孩子们在童年是玩不到游戏的,这使孩子们长大后产生了很强烈的想要玩游戏的意愿。 每年大约会有800到1000万的新的游戏小白出现。

所有老玩家都一定记得自己玩过的第一款游戏(自己喜欢的类型),那种兴奋、那份开心、那种久违的梦境、想要尖叫的感觉,那种渴望继续玩下去的意愿,就连梦里都惦记着它。现在的年轻人肯定也有一样的感觉和意愿,我认为这种感觉和意愿就是游戏欲望,它可以转换成强烈的消费欲望。

 

游戏小白没有游戏经验,他们分不清哪款游戏是原创游戏,那款游戏是山寨游戏,他们也不在乎哪款游戏是原创游戏,那款游戏是山寨游戏,他们选择一款游戏的标准是这款游戏的在线人数是否多,知名度是否高,是否有吸引他的亮点。是否是他喜欢的游戏类型。

对于游戏小白而言,现在的任意一款MMORPG游戏的内容都足以吸引他们,这的感谢征途这款游戏,它是针对小白玩家量身定制的,游戏内容大而全,新手指导全面,自动寻路,自动打怪这种设计对小白玩家更是极其贴心的设计。现在的游戏大多都有征途的“影子”。只要能将小白玩家吸引到游戏来,通常他们是不会离开游戏的,他们对于自己喜欢的第一款游戏的忠诚度非常高,也愿意为它付费,因为他们在小的时候就清楚,没有钱,杂货店是不给他们糖果的。如果游戏有幸吸引来富二代小白玩家,那他会为游戏一掷万金而无怨无悔。

这些小白玩家不识经典,不在乎山寨,拥有强烈的游戏欲望,崇尚快餐文化,消费心态不成熟,不理智,容易受到诱导而大量消费,还有甚么人的钱会像他们一样好赚,“当真是人傻钱多速来”正是看透了这些,所以连传统行业都敢来这里淘金。现如今的有实力的游戏公司都将他们当做主要营销目标,从每年学校新生入学和寒暑假里的广告投入中就能看的出来,这里的竞争是一片红海,巨额的广告费用令中小游戏厂商望而却步。

2 游戏蝗虫

游戏蝗虫是从游戏小白成长起来的玩家,他们还有一定的消费欲望,他们需要的是不同以往的的游戏体验。他们通常是在一款新游戏测试时蜂拥而入,短暂体验后快速消失,在这过程中通常是不消费的,不是不想消费,而是游戏体验太过雷同,不值得浪费时间。游戏蝗虫是这几年新出现的现象,网上一致认为是道具模式的泛滥导致了游戏蝗虫的产生,据说他们有5000万之众。

这些游戏蝗虫年龄还小,还没有成家立业的烦恼,他们唯一的烦心事是如何让自己更开心更快乐,他们是还有一些消费欲望的玩家,只是找不到能令他们快乐起来的游戏。从小白玩家成才到游戏蝗虫需要多少时间,我没有数据无法估计,我把游戏蝗虫归为现今主要消费群体是因为如果能有适合他们的游戏,他们中的很多人会迅速转化成消费者。

二 未来主要消费群体

“游戏带给人的是快乐这有错吗?孩子们玩游戏得到的是快乐这有错吗?游戏商人唯利是图这有错吗?家长期望孩子少游戏多学习这有错吗?老师反对学生玩游戏这有错吗?舆论因为游戏让学生沉迷而把它称做电子***这有错吗?” 答案是肯定的,“他们都没有错”。错在游戏产业的真正消费者还没出现,而误把一群不应该是真正消费者的人群当成了真正的消费者。

  中国已经快速进入人口老龄化社会,截至2008年底,全国老年人口已达到1.6亿,占总人口的12.5%,而且正以每年3%的速度快速增长。如何幸福地度过晚年,是许多老年人面临的课题。我们没有任何理由冷漠老年人,应该用尊重、理解、同情和容忍的真情去关心和帮助他们获得积极健康的晚年生活。中国老年人平均有18年或更长的余寿闲暇生活时间,精神上总要有个依托。随着年龄的增长,他们的交往社会网越来越小,并转向子女和家庭。无论从老年人心理、生理还是行为等方面看,都呈现出衰老趋势,有逐步脱离社会的倾向。衰老、疾病、死亡都堆积在老年年龄段,老人容易产生孤独、寂寞,觉得生活彷徨无助带来生命紧迫感。老年人的精神文化建设是一项不容忽视的大问题,一刻也不能停。老年人的精神文化需求孕育着一个较大的商机和新的经济增长点。经研究发现,在进行游戏的过程中,大脑处理手眼协调的工作能力得到提高,因此玩游戏可以预防诸如老年痴呆症这样的在手眼协调能力上存在障碍的脑部疾病,缓解精神压力。现代社会工作生活节奏都很快,很多人都更专注于自己的事业而忽视了对老年人群体的关爱。而游戏则可以丰富老年人的退休生活,排解空虚和孤独的不利情绪。

如果您问:“什么人是真正的网络游戏消费者”?我坚信是:“老年人”。

1 游戏时间

 网络游戏是一种消耗金钱和时间来满足精神需求的商品。要想使用网络游戏这件商品,除了需要金钱外,时间也是必不可缺的。我之所以认为现今的90后玩家不是真正的消费者的主要原因就是他们缺少游戏时间,大量的游戏时间将占用年轻人本该是学习和工作的时间,这也正是社会和家长反对年轻人玩游戏的主要原因。而老年人正好与其相反,中国老年人平均有18年或更长的余寿闲暇生活时间,这些闲暇时间不但无用,更是一种沉重的负担,它带给老年人的是无尽的孤独和寂寞。

2 游戏欲望

现在的老年人不但不喜欢玩游戏,更因为年轻人沉迷游戏而对游戏有偏见。“文化大革命”造成一代人多是文盲 (常被称为“十年动乱”或“十年浩劫”。自1966年开始,到1976年毛泽东去世和四人帮的被捕后为结束),而现今的老年人正是那一代人,他们中的多数人连大字都不认识几个,让他们使用电脑,操纵游戏人物并从中得到快乐,这是不可能的事情。因为不会所以不喜欢,也就更不可能有游戏欲望了。但70后80后90后是玩着游戏长大的三代人,他们退休后的闲暇时间会做些什么呢?他们会忘掉游戏吗?他们还会有游戏欲望吗?这些疑问我认为根本不需要用大脑去思考,用“脚后跟“都可以想明白,他们的闲暇时间会用来玩游戏,这是他们即能够消费得起又喜欢的娱乐项目。但遗憾的是他们的出现还需要好长一段时间。

3 是“沉浸”不是“沉迷”

年轻人玩游戏耽误了正常的学习和工作时间,所以媒体称它为“沉迷”,但如果把老年人玩游戏称为“沉迷”,那就非常之不正确了,老年人玩游戏从中得到的是愉悦的心情,消耗的是少量的金钱和一些无聊而寂寞的多余时间,用“沉浸”这个词最恰当不过了。

长时间的玩游戏将对老年人的身体造成伤害,适当的身体锻炼对老年人是必要的,这些问题对于心智成熟,阅历丰富的老年人而言是可以通过自我约束来做到的,必要时子女也可以从旁劝说,相信老年人会明白子女的良苦用心的,游戏是玩不完的,只有更好的身体才能多玩几年。

韩媒称:游戏将成韩国老年人首选休闲方式,新浪游戏讯 5月12日消息,“游戏将成为老年人退休之后的首选休闲方式,”韩国银色产业专家预测,不仅因为游戏是最省钱的休闲度假方式,更重要的是因为它可以将两代人紧紧地联系在一起。”随着韩国“生育高峰期一代”面临退休问题,且具有旺盛的消费欲和购买力,将会极大推动银色产业的发展。韩国游戏业内专家分析认为,网络游戏有望成为连接两代人的纽带。父子、爷孙同玩网络游戏,可以在不知不觉间消除代沟,拉近两代人之间的距离,增加彼此的沟通和了解。从事韩国老年业研究的银色产业专家预测,“游戏将成为老年人退休之后的首选休闲方式。不单单因为游戏是最省钱的休闲度假方式,更重要的是因为它可以将两代人紧紧地联系在一起。”随着韩国“生育高峰期一代”面临退休问题,他们的未来生活方式成为韩国国内日益关注的焦点。韩国“生育高峰期一代”特指出生于朝鲜半岛战争刚刚结束的1955年到计划生育政策出台前的1963年之间,高达712万人的巨大群体。2010年,“生育高峰期一代”再度成为话题,是因为从今年起这一代人将陆陆续续退休。尤其是1955年出生的311万人,从退休制度比较严格的大企业开始,一旦年满55周岁就要离开工作岗位。“生育高峰期一代”有别于以往的老年人,他们有着旺盛的消费欲和购买力,将会极大地推动银色产业的增长。148兆韩元规模的银色产业,很有可能形成一支逆势而起,具有极强杀伤力的购买层。而目前韩国游戏市场的规模仅为3兆韩元,只要有一小部分银色产业资金流入,就足以撼动整个游戏产业的版图。近来,网络游戏由于“容易沉溺上瘾”、“具有**性质”等一些不良影响备受诟病。而“银色产业”正是解决这一社会问题,引导市场健康发展不可替代的生力军。

相信韩国老年游戏玩家市场的发展会给我国游戏产业一个非常珍贵的借鉴和启示。

人民大学老年研究所杜鹏博士预测的数据, 2030年我们国家的人口是14亿5千8百万,当年的老年人口60岁以上的是3亿3千6,占总人口的23.1%,已经接近每4个中国人中间有一个60岁以上的老人了,3亿3千6相当于半个欧洲的总人口,相当于两个半日本的全国总人口。

我们可以预见的是,随着老年人游戏市场的扩大,年轻人游戏市场将变得不那么重要,如何防止年轻人沉迷游戏,降低游戏产业的负面影响将成为一个紧迫的话题,我认为政府不会强制性的禁止年轻人玩游戏,因为那个时期的国家领导者是70后和80后,如果能将现在中国教育体系中缺少的素质教育,通过游戏来潜移默化的传授给年轻人,那将能变害为宝,这是非常可能实现的。3亿3千6百万的老年人会形成多大一个市场,我无法估计,但可以肯定的是只有满足了消费者的需求,才能让他们产生消费欲望,才能赚得盆满钵满。


三 未成年消费群体

未成年人消费群体是一把双刃剑,掌握的好,它会降低社会对游戏产业的反对舆论,反之,它会提高社会对游戏产业的反对舆论。现如今,未成年人网络游戏市场规模还很小。

未成年人消费群体因为以往没有过游戏体验,所以他们的游戏热情非常高,有强烈的游戏欲望,但他们没有经济收入,消费支出要靠其父母为其支付,也就是说他们的父母才是真正的消费者。在设计面向未成年人的网络游戏时,不仅要考虑到未成年人的需求,更要考虑好其父母的需求和担忧,我认为,能寓教于乐的游戏时间少的网络游戏,将是未成年人网络游戏的发展方向。

在中国,孩子们没有自己的游戏机,他们的游戏体验来自网络游戏。网络上有很多不健康的内容,父母们特别担心自己的孩子受到影响,自己监护孩子上网的时间又非常有限,他们的爷爷奶奶,姥姥姥爷却又不具备这个能力。(注:现今孩子的爷爷奶奶,姥姥姥爷正是经历过“十年文革”的那一代人。)虽然孩子的父母都知道电脑操作和相关知识是孩子们必备的知识,玩一些益智的游戏能促进大脑发育,但他们也不敢放任孩子们任意上网。

文革后从新接受文化教育的第一批人现在50岁左右,十年后大约是他们集中退休的时候,那时候个人电脑的普及率也应该很高了,这些人在工作中接触过电脑,可以陪伴孩子们上网,还可以利用游戏来消除隔代人之间的隔膜。在陪伴孩子们上网的过程中自己也将喜欢上网络,喜欢上游戏。我认为十年后未成年人游戏市场将有可能与老年人游戏市场同步发展起来。

 

现今,社会和家长多在使用权力或**限制未成年人玩游戏,我不禁想问:“游戏带给未成年人的都是有害的一面吗”?在国外,孩子们玩着游戏长大,也没看到对孩子们有什么影响。过多的限制孩子们玩游戏,会让他们对游戏产生一种强烈的渴望,一旦他们脱离这种限制,就会出现非常可怕的后果,“某某人未休未眠在网吧玩了三天三夜游戏后暴毙”。这些人之所以能三日夜不休不眠,是因为游戏带给了他们太多的兴奋,开心,满足,以至于他们根本没有意识到自己的身体已经不堪重负了。这是一种悲剧,但造成这种悲剧的不是游戏,而是长期被限制玩游戏后产生的一种“极度渴望”的游戏欲望。但愿永远也不要再发生这样的悲剧了。我认为在孩童时代让孩子们多玩一些游戏,能降低他们长大后沉迷游戏的程度。

 

四 潜在的消费群体

如果您问:“以往的游戏消费者有哪些”。 “70后出生的人是游戏机(红白机类)和大型游戏机游戏[来源:GameRes.com]的主要消费者,他们如今人已中年,80后是单机游戏和网络游戏的主要消费者,他们如今已经奔30了。而现今主要的游戏消费者是90后,他们是网络游戏和手机游戏的主要消费者。”

 

个人理解,游戏小白玩过一段时间游戏后会成长为游戏蝗虫,游戏蝗虫玩过一段时间游戏后会成长为资深玩家,而这些资深玩家即将面临成家立业或养家糊口的烦恼,他们喜欢玩游戏,但游戏时间却变得越来越少。在网络上对游戏发表评论最多的人是游戏蝗虫和资深玩家,而作为主要消费者的游戏小白是不说的,不是不想说,而是不会说。

 

因为有过很多游戏经验,所以游戏蝗虫喜欢一款游戏的标准要比游戏小白高很多,他们仍然拥有很强的消费欲望,和充足的游戏时间。而资深玩家对好游戏的标准是相当苛刻的,因为要面对结婚,买房,养家等事情的困扰,他们的游戏欲望已经越来越少了,就算是他们喜欢的游戏,也会因为没时间玩而放弃,至于70后和80后他们的游戏时间更进一步缩短了,但他们都还深爱着游戏。也就是说在潜在的消费群体中只有游戏蝗虫的钱相对好赚点。

 

玩家需求

 

如果我们能找到玩家对游戏的真正需求,就一定可以赚到盆满钵满。但玩家的真正需求是什么?以下内容属于探讨性话题,只代表个人观点。

 

1 游戏小白的需求

 

游戏小白因为以往的游戏经验少,所以他们对任何游戏都有好奇心,也都愿意尝试一下,如果找到适合自己的游戏类型,那他们的游戏欲望是非常强烈的,但他们大都崇尚快餐文化,让他们在时间收费的网络游戏中,一步一步慢慢的体验游戏乐趣是无论如何也接受不了的,我想这也是为什么道具模式能取代时间模式的真正原因。而征途这款游戏的成功,也正好解释了我的推断。征途首创自动寻路,自动打怪和强大的新手引导等功能都是为小白玩家量身定制的,而它也真正满足了小白玩家的需求。

 

2 游戏蝗虫的需求

 

游戏蝗虫是从游戏小白玩家成长起来的,他们在短暂的时间里体验了大量的道具模式的网络游戏,而这在时间模式的网络游戏里则需要好几年的时间。他们玩了很多MMORPG类的网络游戏,可道具模式下的网络游戏能让他们感到的是相同的游戏体验,即游戏人物属性的无上限提升,随之而来的就是游戏难度的不断下降,就像单机游戏中使用了修改器后的体验,乐趣全无。而在道具模式中游戏的其它方面的体验,如探索,人物副职和游戏剧情等也因为不断追求人物强大而变得不愿意去体验了。他们不停地从一款款新游戏中进进出出,只是想找到一款与之前游戏不同体验的游戏,可道具游戏带给他们的只能是相同的体验,这是道具模式本身的缺陷造成的。可惜的是国产游戏厂商明知道他们有消费欲望,却赚不到他们的钱,我想这也许正是射击类和休闲类网游近年来如此火爆的原因。

 

3 资深玩家的需求

 

资深玩家玩过大量的游戏,他们对游戏的要求相当的苛刻,无论是画面还是游戏内容。他们也是网上最愿意对游戏发表评论的玩家,不过确是消费额最少的玩家。他们对现如今国产道具收费模式的网络游戏嗤之以鼻,根本不会为其花钱。当然,国产游戏厂商也不会将他们作为营销目标。他们对国外的一些大制作的游戏还有一些期待。

 

收费模式

 

网络游戏最早是按照玩家在线时间来收费的,称为时间收费模式,也称第一代收费模式,这种模式下的游戏,游戏公平且体验丰富但需要大量游戏时间.

 

05年后道具模式出现并迅速成长为市场的主要收费模式,也称第二代收费模式,它是靠出售增值道具来赢利的。五年来道具模式被商人做到了极限,模式本身的缺陷完全凸显,游戏不公平且体验贫乏,市场上的游戏同质化现象严重。近几年来MMORPG(角色扮演类)类型的游戏市场占有率不断下降,大量原本是角色扮演类网游的玩家已经转战射击类和休闲类网游了,原因就是道具模式的泛滥,和市场恶性竞争的结果。

 

最近征途2和它的公平游戏模式在铺天盖地的广告宣传下出现玩家眼前,自称是第三代收费模式,说是取消了游戏商城,只靠收交易税盈利,实际是靠卖游戏币盈利,只是将原商城中出售的商品,改为游戏中的NPC和玩家来出售了。游戏中设计了大量的古里古怪的规则,目的只有一个,大量的消耗游戏币,从而让玩家产生充值兑换游戏币的欲望。游戏玩法和一代变动不大,对游戏蝗虫没多大吸引力,由此可见征途2的主要营销目标仍然是游戏小白,这种模式根本没办法取代道具模式,因为它本身也是从道具模式演变过来的。

 

很长时间里我一直认为是道具收费模式降低了游戏体验减少了游戏性,回归时间模式可能会改变这种情况,但剑侠3 和永恒之塔则用事实告诉了我这是错误的想法。个人理解,当年时间收费模式被道具模式取代,一定是因为时间模式自身有缺陷,不能满足消费者的需求才会被道具模式取代,那这个缺陷一定也是剑侠3 和永恒之塔回归时间模式失败的原因。

 

1 先天缺陷

 

道具模式的盈利点是卖增值道具,卖的多赚的就多,这正是道具模式的缺陷所在。想要游戏多赚钱,唯一的办法就是激起消费者的消费欲望,而激起消费者的消费欲望只有一种办法,找到他们真正的需求。在MMORPG(角色扮演)类网络游戏中,每个玩家都想提升自己的人物属性值,方法有两种,一是人物升级,二是装备。现在采用道具收费的游戏都在利用玩家的这种需求,不遗余力的使用各种方法引诱玩家消费,对玩家的游戏体验和游戏感受置之不理。这种缺陷商人不是没有看到,也不是不想改变,而是没办法改变。道具模式的这种缺陷是无法改变的,我把它看成是先天缺陷。

 

2 后天缺陷

时间模式是根据玩家的在线时间收费,即将人民币转换成游戏时间(点卡),根据玩家在线时间的长短扣除一定比例的点卡。它的盈利点是玩家的在线时间越长,商家赚得越多。以往一款单机游戏的通关时间平均就几十个小时,而按时间收费的网络游戏的游戏时间多达上千小时,还不包括资料片。想象一下,一款只需要几十个小时来体验的游戏,把它的体验时间扩大到上千个小时会变成什么样子,不停地升级在升级,满级后转职,一转二转N转。这正是时间模式的缺陷所在,这种缺陷是人为造成的,是商人为了其利润最大化的结果。时间模式的这种缺陷是可以改变的,我把它看成是后天缺陷。

 

 

重生

 

我是一个单机游戏FANS,心中总有一种单机游戏网络化的情结,希望单机游戏能在网络中重生。当我发现时间模式的后天缺陷时,心中就浮起一个念头,单机游戏或许有“重生”的机会了。

 

时间模式的后天缺陷是商家为了其利润最大化的结果。最初玩家接受时间模式是因为当时可以玩到的网络游戏的数量和种类非常少, 90后玩家年龄还小,而模式本身的缺陷还没有被私服商人发现。可现如今让玩过道具模式的玩家接受时间模式是不可能的了。

 

时间模式的后天缺陷是玩家在线时间太长,如果把它的在线时间控制在100个小时内这是可以做到的,可这样做会大幅降低游戏的盈利能力,但会让游戏体验达到甚至是超过单机游戏的体验,蝗虫玩家一定会乐意接受的,这不正好满足了他们的需求了吗。不过商家肯定不会愿意。

 

游戏商人制作游戏是为了赚钱的,只要合法,他不在乎赚到钱的途径,他们只在乎能不能赚到。也就是说他们根本就不在乎什么收费模式,怎么个收费方法,只要能赚到钱就行。

 

打开新浪网游列表,我们可以看到数百款网络游戏,而这些游戏中能达到“温饱”程度的都不多,真正能赚到钱的只有极少数有实力竞争游戏小白玩家的游戏厂商,对于中小游戏厂商而言,他们资金不充足,研发实力不足,营销力度不大,游戏根本吸引不来小白玩家,而蝗虫玩家也因游戏内容贫乏,游戏同质化严重而不愿意玩。

 

对于中国网游界来说,2011年注定不会平静。在历经了2010年短暂的低迷后,诸多国内外大作选择在2011年齐头并进,开启了中国网游史上竞争最为激烈的一次交锋。

   2011年除了腾讯的《第九大陆》、《上古世纪》、《英雄联盟》、《生化战场》外,已经推出或者即将测试的还有盛大代理的《七龙珠OL》、《最终幻想14》,世纪天成代理的《洛奇英雄传》等高期待大作。款款都是精品,个个备受期待。

   与此争锋相对的,则是不断涌现的国内高品质民族网游,包括腾讯《斗战神》、完美《笑傲江湖》、武神世纪《水浒无双》、蓝港《佣兵天下》等作品也会在2011上市。

  

对于中小游戏厂商来说,2011年将是寒冷的一年,能否活下去将是一个未知数。正所谓“树挪死,人挪活”中小游戏厂商的游戏也一样,将他们的网络游戏改成时间模式,将游戏主线任务安排一个结局(通关),将游戏通关时间设在100小时左右,这样的游戏非常有可能吸引来游戏蝗虫,就算游戏没什么亮点也无所谓,网络游戏的游戏时间变短,他的升级速度就会很快,装备的爆率就会很高,这样玩家就不用拼命追求人物属性值的提升了,就能全面体验到游戏的各个方面的内容了,他们甚至会为了通关而通关游戏,因为每个人做事情都不愿意半途而废,更何况游戏时间只有100个小时呢。如果按4毛钱每小时计算,通关游戏就需要40元钱,十万人就400万元。现在市场据说有5000万蝗虫玩家,不需要同时在线,只需要每年吸引十万人,这并不困难,更何况这里是一片蓝海。

 

 

单机游戏要想“重生”只能完全抛弃它的臭皮囊,只将它突出游戏性的设计理念融入网络游戏,才有可能重生,这只是一种可能,要想真正重生,就需要玩家和中小游戏厂商的大力支持。在这里先行拜谢。当然,真要想得到玩家的支持,光靠口号是行不通的,游戏不好玩,玩家是不会支持的。

 

现在MMORPG游戏的内容多数都非常丰富,可在道具模式中能体验到的只是不停的追求人物的强大,你不这么做连普通小怪都能将你打死,想游戏进行下去只能这么做,而这种体验是商人特意设计的,目的是要您购买他的增值道具。可这样做的后果就是游戏体验非常贫乏,空有许多内容却无法让人体验到。也就是说,现在网上说游戏同质化严重只是一种错觉,同质化严重实际是指在道具模式下玩家只能感受到有限的并且是相同的游戏体验,即人物属性的无上限提升。

 

如果游戏按时间收费,再把游戏时间缩短到100小时后,玩家就能全面的体验到游戏的全部内容了。也就是说是游戏时间短,游戏环境公平,并且能无障碍的体验到游戏的所有内容,游戏感受取决于游戏内容的丰富度和趣味性,而这样的设计理念(暂时称它单机网络模式)不正是突出了游戏性吗?这不正是单机游戏的设计理念吗?而这样的网络游戏又拥有单机游戏的体验会不吸引玩家吗?

 

如果把游戏时间缩短到100小时后,游戏的赢利能力会大幅度的下降,但100个小时只代表游戏剧情结束,不代表游戏不能玩下去了,公会和战场等玩家间的互动都是玩家继续玩下去的借口。要想增加游戏寿命,就要在游戏的重复可玩性上下功夫,比如多角色,角色的多种发展,剧情的多种结局等,只要我们静下心来一定能想出更多更好的点子。但我们首先要确保游戏能让玩家有打通关的意愿。 如果我们横下心来,不卖道具,不增加游戏时间,一心在游戏细节上精益求精,我想玩家会给我们回报的。我们假设一下,如果魔兽世界将它的游戏通关时间改为100小时,取消装备绑定,会有多少老玩家会愿意从新体验一下呢?又会有多少新玩家会想去体验一下呢?玩通关后,他们还会有再玩一遍或N遍的念头吗?

 

我个人认为,三十到五十年后中国游戏产业有可能形成一种良性循环,它的出现将标志着游戏产业正式进入成熟期。

良性循环如下:小孩子们在玩游戏的同时,不但从游戏中学到了一些基础知识,更学到了正确的人生观,价值观和世界观,这能让他们更早的成熟起来,在未来面对困难,困惑时更加坚强,更加乐观,并全面消除沉迷游戏的现象,孩子们长大后,在漫长的工作中,通过短暂的游戏时间来调剂一下枯燥的生活,能让人倍感生活的乐趣,晚年后通过游戏来联系与家人的感情,消磨无聊时间,在快乐和笑声中逐渐老去,为其艰辛而短暂的一生画上一个完美的句号,周而复始。

转载自http://chongrudahai.blog.sohu.com/171320230.html


有梦的虫 2011-05-10 20:05:10

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