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游戏编程入门经典 游戏的动机
游戏编程入门经典 游戏的动机
Sarbasst hassanpour     阅读传统中文版

本附录是对一篇文章的特写,文章的作者SARBASST HASSANPOUR是MindArk的UI/游戏设计师,(也是即将发布的Project-Entropia的开发者),文章讨论了游戏开发过程中必须了解的最重要问题之一,即:怎样使游戏者对您的游戏保持兴趣不减。2001年,该文首次发表在GameDev.Net网站(http://www.gamedev.net),我们在得到作者允许之后,把该文附在这里。

游戏的动机

大家好!我将提出一些有关游戏开发的要素,这些要素将使您的游戏非常有趣,从而吸引游戏者们“夜以继日”地玩它。使用这些要素也可以创建一个能够激发用户兴趣的游戏或者应用程序,从而促使用户使用它或者用它来娱乐。比如,一个寓教于乐的教育性游戏,或者一个关于某种竞赛游戏的游戏等。

当然,这些要素并不是创建所有成功游戏的万能钥匙,然而它们却是经常被人遗忘的。这真令人感到惭愧!

这些要素是:

奖励游戏者

给游戏者提供和别人竞争、比较的机会

激发游戏者的期望值

游戏者的参与程度

游戏的节奏

重要的游戏结局

奖励

可以有各种级别且关系紧密的奖励办法。如果您 能根据游戏目标和类型,制订出恰当的奖励办法,您将成功地赢得游戏者的欢心。因此,奖励办法的制订是非常重要的。

让我们来看一看某些特定的时候的奖励规则,如游戏人物级别的再次提高或者升级之间。

首先看看制订奖励规则的几个不同方面,然后再对其中的每个方面进行讨论。

游戏者需要经常受到奖励,但是奖励不宜太多。

游戏者需要受到较大的奖励,并且奖励的时间是已知的。

游戏者需要受到较大的奖励,但是奖励的时间是未知的。

1、小而频繁的奖励

如果这些较小的奖励在某些方面是奏效的,则它们不应当成为“例行公事”或者没有必要。例如,如果把对游戏者所代表的游戏角色进行“治疗、恢复”作为奖励的话,则对于那些生命力强大的游戏角色或者刚刚创建的角色而言是有用的。但是如果以“华丽的动画效果而只增加一点生命值”的方式对其进行奖励,则反而失去了这种奖励方式的效力。一种较好的做法就是:使这些较小的奖励能够产生更大的奖励,如:金钱、经验值、生命数等。

2、较大的奖励并且奖励时间是已知的

这是游戏者希望获得并努力争取的东西。游戏者能够在向目标前进的过程中看到目标。游戏中,可能会有许多已经知道的既定目标,但是如果放弃一些目标能够使游戏者兴奋地想象着”该做什么、如何到达目的地“,以及幻想着不同的组合方式等,则这校做法也未尝不可。

但是请注意,一旦放弃某种较大的奖励,则较小的奖励也将变得更小。

例如:人物的级别或者技能树、技能的描述及其代价。

例如:游戏者在有现金的情况下能够购买的不同物品。

3、较大的奖励并且奖励时间是未知的

当游戏者有机会获得某个较大的奖励并且该奖励随时都可能出现,则获得这个奖励的希望总应该存在,并且在游戏者处境比较艰难的时候,也应该具有某种奖励的希望,这个希望甚至可以帮助游戏者扭转败局很多次。尽管如此,请记住,游戏者需要了解这些奖励之后才能对它们产生期望,但奖励的触发点则可在游戏规则允许的条件下设在任何时间。

例如:每当打败一艘太空船,将匹得一件远古的人造品。

例如:尽管每一个商人可以获得一把水晶剑,但这种事情发生的概率非常小。

例如:如果杀死一个魔鬼并且足够幸运的话,则可能得到一个铁爪。

4、奖励之间的关系

这将是奖励规则制订中最有意义的部分。开发者应该首先集中精力考虑游戏的目的和类型,它是能够被重复玩很多次的游戏呢,还是那种玩一次后就不再重复的游戏呢?同样的游戏是否能够玩很长时间而经久不衰呢?

如果游戏者由于获得的奖励而变得非常强大,游戏将到达它的某个高潮,这时,游戏中的人物将无法打败此时的游戏者。而游戏也就达到了它的设计内容所规定的极限。设计内容所规定的极限并不等同于游戏的极限。通常情况下,游戏者可以尝试很多次搜寻操作和很多内容,但是,这就像是在公园散步,下一级别的奖励已经不再重要,或者甚至是非常不合理的。

一个非常有效有时的设计方法是:给游戏者提供一个难度选项,或者通过改变游戏的风格及增加游戏的难度来调整游戏的运行情况。

千万不要轻易剥夺已经给予游戏者的奖励,也不要轻易地加大游戏的难度,因为这将会令游戏者感到非常沮丧,进而会影响到游戏者与游戏之间的和谐关系(或者信任关系)。如果您决定要剥夺游戏者获得的某个奖励,则一定要解释为什么这么做。

例如:决不轻易地把“降低游戏人物的等级”作为一项惩罚或者特殊事件,如果非要这么做,则一定要告诉游戏者为什么。

我们应该对游戏者的高超技巧和创造力进行奖励。有时候,奖励是一种自动的操作,因为它可能正好是执行游戏过程而必需的正确方式。众所周知,游戏的正确玩法并不一定是设计者有意让游戏过程按照那样的方式进行,因为绝大多数游戏者就好比是水,总是顺着自然的路径从山上往下流。不过,这里所讨论的是一些设计上的问题。

例如:当游戏者在村庄中心的井上点击时,他不必购买关于水的skin。

竞争与比较

如果游戏者得到了他人的认可,则他必将受到鼓舞而继续努力做到更好。这种认可既可以来自游戏本身也可以来自外界。当然,这种情况并不一定适用于每一个人,但是对于我们中的绝大多数却是适用的。

还记得那个“使用华丽的动画效果进行奖励”的例子吗?如果其他游戏者也可以看到这个效果,并且当前被奖励的游戏者也知道其他人可以看见这样的效果,则这样的奖励方式也就发挥出了它的作用(也就是说,其他游戏者可以看到当前游戏者被奖励的效果)。

如果游戏者感到(受到提醒)自己对该游戏越来越擅长,则他玩游戏的动机将进一步得到增强。

期望

频繁的小提示将有助于提高游戏者的期望值,这是一种很好的增强游戏动机的方法。与期望有关的一个重要方面是游戏者与游戏之间的信任度。游戏者需要在获得几次奖励以后,才逐渐信任游戏,这样,在游戏者和游戏之间就建立了一种良性循环,并且这种关系稳定地向前发展,同时也给游戏者留下一段难忘的游戏经历。但是必须注意,一旦游戏者被游戏背叛了,则这种良性关系又不得不重新建立。

例如:游戏者以前帮助了一个“村民”,获得的奖励是一件独一无二的物品和一本美好的故事书。在这之前,他又帮助一个“小孩子”找到丢失的“狗”,获得一本非常有趣的故事书以及一些好吃的糖果。这时,游戏者开始对游戏产生了信任。

如果给游戏者提供一些关于“某些事件、某些搜寻任务”的提示或者别的什么启示的话,则游戏者将更加期待着结局并且努力去实现它。同样,在游戏内容的重要地方广泛地给出一些提示,将使游戏者产生一些经常性、潜在的期望。

最难的是:如何重用已经用作某个期望值的素材。

记住一点:决不要赋予游戏者那种“没有相应奖励措施的任务”,游戏者的劳动必须得到肯定。

参与程度

如果让游戏者觉得自己是游戏世界的一部分,并且能够影响事件的发展过程,那么他玩游戏的欲望将会大大地增强。我们应该给游戏者提供一个这样的机会,让他们想象着自己是游戏世界中的一员。这里,UI(用户界面)是一个极其重要的部分。如果UI不协调,则将影响游戏者与游戏之间的融洽关系。

这里,有一个很好的例子说明了这种情况,即:当您正在看电影,并且被电影情节所吸引时,一个朋友突然向您询问一些事,从而打断了您。这样,您将需要短暂的时间来重新回到电影世界,同样,如果一个UI把一个完整的游戏流程搞得零零散散,那将是一件非常糟糕的事情。

另外,游戏者在发挥他们的个人能力时不应当受到任何阻碍。例如,如果游戏者非常擅长于以极高的速度玩快速3-D射击游戏,则当他玩其他速度较慢的3-D射击游戏时,就会觉得自己的能力发挥受到了限制。这个例子所体现的问题并不是很普遍,通常情下,游戏的适合人群已经事先选择好了,不会发生这样的问题。但仍然存在一些特定的标准,设计者在降低这些标准之前应该再三考虑,特别是对于游戏的续集,更应该仔细斟酌。

节奏

游戏的节奏指:游戏的音乐、环境感受,以及游戏的动、静程度等。最重要的是:在高速/兴奋和慢速/放松之间进行切换。如果节奏设计得不恰当,则会使两者均失去各自应有的效果。两者相辅相成、彼此衬托才能达到最佳效果。

节奏本身就是赢取游戏者欢心的有力工具。

关于这方面,电影业有很多内容值得我们学习。电影中描述一个无声场景的最佳方法是:使用一种遥远而细小的声音来衬托这种寂静状态。如:动物的啼叫声,门的咯咯声等。关于这一点,您了解吗?

如果将游戏者置身于一个非常紧张的游戏环境下,使得他必须绷紧每一根神经并最大限度地发挥自己的技巧,则应该考虑在这之后,设计一些平和、安静的游戏环境让游戏者放松一下。同样,在这之后,您可以再次让游戏者进入完全紧张的状态。

重要的结局

如果游戏结局非常好,则游戏者将对您的下一个游戏仍然保持较高的期望值。不仅如此,游戏结局通常是游戏者在玩过游戏之后最能够长时间记忆的内容。它是游戏的最终奖励以及游戏的意义所在,也是游戏者花数个小时玩游戏的意义所在。

总之,游戏结局是非常重要的,但是它在实际中常常被设计者所忽略。好的解决方法是:在游戏开发的前期就对游戏的结局进行设计。

复杂的用户界面

如果已经使游戏者具有足够的动机玩游戏,则还应该为游戏设计一个尽可能复杂的UI。当然,这并不是说复杂的UI设计就是最佳选择。但实际情况是:本该设计一个复杂的UI以取得较好的效果时,设计者却使用了一个简单的UI来代替。

游戏者所使用的UI不应当阻碍游戏者与游戏的交互。这就意味着:为了适应游戏者的游戏技巧,一些速度较慢的方法必须进行修改以提供一些速度更快的方法。最终,UI几乎是不可见的。

例如:在游戏中选择一件武器,新手可能会使用菜单或者点击实际的武器等方式,但是熟练的游戏者们则会使用键盘来执行同样的操作。对于购买武器这个操作而言,键盘将是最高层次的UI。

还有一个例子,即:一个非常先进的导航系统可能需要五个多小时的训练才能掌握,这是非常令人沮丧的,但是一旦掌握,则游戏者将从这些丰富的环境感受中获得极大的娱乐性,特别是当导航系统是游戏的主要部分时。

最好的方法是:为游戏者提供一组不同级别的用户界面供他们选择。这里,最困难的工作是:如何使这些“用户界面”协同工作并且彼此之间又非常相似。因为游戏者可能仅仅掌握界面的某一个方面(如导航系统)而对其他内容却非常陌生,这听起来似乎比较复杂,但实际上并非如此。您只需提供一个选择、一个速度更快的方法,既使这些方法需要游戏者更多的技巧。

以上就是我的一些经验。

祝大家取得成功! 

2013-07-31 11:41

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