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独立开发者复盘:被苹果推荐300多次、研发超过5年的冒险游戏
独立开发者复盘:被苹果推荐300多次、研发超过5年的冒险游戏
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今年7月份,一款叫做《Heroki》的卡通动作冒险游戏获得了苹果在iPhone以及iPad平台累计300多次推荐,这款由荷兰独立工作室Picomy研发、Sega发行的付费游戏获得了大量的好评和不错的表现。据记者了解,该工作室只有4人组成,并且该项目研发周期历时5年,主要是在四人的业余时间完成。

对于一款游戏来说,5年的研发时间是并不多见的,特别是在手游平台。在最近的一次博客中,开发者Michael Balm对长达五年的游戏研发进行了复盘,以下是完整译文:

游戏开发者包括Michael Balm、Bobby Bouman、Jimmy de Meza和Jeffrey Kamermans。

和很多其他的独立游戏一样,这款游戏一开始也是由于我们的疑问而来的,“如果…会怎么样?”

当2008年iPhone 3g推出的时候,Michael Balm(音乐、SFX和PFX美术师)是我们当中第一个拥有该产品并认真把它当作游戏设备的人,他当时向我们的3D美术师Boddy Bouman提议为该设备做一款游戏。那个时候,Bobby正忙于在Triumph Studios做3A主机游戏,而且并没有认真考虑这个提议,因为他当时觉得手机游戏是非常基础性的,而且对他没有什么吸引力。

随着时间的流逝,iPhone通过不断的改变证明了它是一个可以运行多个优秀游戏的伟大平台,这时候我们才逐渐开始有了为iPhone做游戏的想法。有一天晚上我们在参加滑冰活动的时候,Bobby和程序员Jeffrey Kamermans分享了做手游的想法。由于我们几个人都同在Rotterdam市,所以我们讨论是否有可能与另一个朋友一起创造一款游戏,也就是概念美术师Jimmy de Meza。当时我们在想,如果我们把各自的能力与强项结合起来,结果会做成一款什么样的游戏?因为所有这款游戏的研发工作都必须在业余时间完成,所以我们决定创造一个小游戏,但它一定要有趣。

在最初开始的时候,我们有大量有趣的游戏想法,所以我们最初把每个不同的玩法都进行了实践,一个比较突出的概念是,玩家们在公交车上接乘客,然后在一条满是障碍的道路上开车,如果撞到了障碍物就会损失乘客,这款游戏的目标是在每个阶段尽可能多的保留乘客人数,这种做法很简单,但却很有效果。

我们都非常喜欢这个有趣的游戏,并且决定在此基础上对游戏进行玩法扩展。同时,Jeffrey当时也在做一个小型游戏,他做的是一个完全不同的创意原型,并且把他的想法跟我们说了。我们首次看到了非常具有说服力的操作方案,也就是非常适合触屏操作的做法,可以把角色360度向前推进,就好像你的手指点过去有一阵风吹过去一样,尽管只是第一个创意原型,但我们都非常喜欢这个方案,我们觉得非常完美。

我们在这个新操作方式中看到了大量的潜力,所以我们放弃了公交车为主题的游戏然后开始做这个新玩法的创意。玩法的基础是通过谜题一样的关卡推动一个角色前进,通过不同类型的冒险达到游戏目标,我们当时觉得这款游戏是非常小的项目,并认为可以在一年之内完成。

可是,就这么一个小的业余项目到最后居然变成了历时5年研发的游戏,最终在2015年7月被大厂SEGA发行。

我们做对了什么?

1.为新平台做不同的操作方式

从项目一开始,我们就对操作方式有特殊的想法,有了核心的玩法之后,很多的附加想法接踵而至,受到很多过去知名的平台游戏影响,我们决定把它做成一款冒险游戏。

从技术上来说,《Heroki》并不是一款平台游戏,因为它的主要能力是飞行,当然,这主要是由于需要适应触屏操作。加入360度的自由移动同时要保留传统平台游戏元素的做法被证明是一种巨大的挑战。提供这样的自由度意味着《Heroki》可能需要旅行到玩家们想要去的任何地方,尽管我们觉得探索是游戏的专注点之一,但它很容易会导致有可能会直接略过敌人,这样做就减少了很多的挑战和乐趣。所以在设计每一个关卡的时候,我们都要考虑这件事,让玩家们既可以探索,同时还让他们和敌人发生战斗,但是,这样的战斗该怎么做呢?

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传统的平台游戏攻击敌人是通过跳跃或者踩踏的方式,但对我们的角色来说是不适用的,因为他是在飞行中因此没有能力跳跃,而且我们希望为这类游戏做些不同的东西适应游戏风格。如果任何时候都可以攻击的话,会让这款游戏看起来太容易了,所以我们希望通过其他因素来平衡攻击,比如拾取,其实就像是点击,当你点击一个物体的时候,Heroki自动朝着物体飞行。握住物体的时候,一个新的玩法出现了,比如投掷的能力,这也是Heroki的基本攻击能力,这个玩法通过传统的弹射姿势激活,玩家们按住角色,向后拉,然后释放就可以进行投掷。

这时候,我们已经有了所有的基本玩法,但在通过关卡的时候,我们觉得仍然缺少一些东西。有时候玩法会觉得很慢,我们希望通过增加新玩法的形式进行提高,也就是自由落体。这种玩法可以让Heroki可以自由下潜,这样玩法就会更快,根据玩家所选控制系统的不同,你可以点击屏幕就能激活自由落体,这忽略了一些解谜因素,增加了深度并且让游戏更有趣,自由落体之于Heroki就好像跳跃之于马里奥或者索尼克那样,只不过是用了不同的操作方式。

随着时间的增加,我们增加了新的能力丰富游戏的多样性,比如Dash and Bash攻击以及风之力。在风力方面,我们必须设计新的方法,并且不能和《Heroki》游戏中的其他控制方式冲突,所以我们想出了在屏幕边缘画出一条风线的做法,我们之前在iOS和Android平台没有看到过这样的做法,但却非常的有效。

在触屏上加入了这么多的能力和功能而又没有使用不同按钮,使得保持不同手势的差异性是具有很大挑战的,特别是当我们在设计一指输入的时候。我们还努力保持所有的手势都执行起来很简单,因为触屏上可以使用的指令是有限的。尽管有这些挑战,但我们所用的所有手势都感觉不错,我们对于最终结果感到满意。

2.艺术方向

我们希望《Heroki》的艺术风格吸引更多的人群,这样人们才会愿意投入他们的时间去探索每个关卡的每一个角落,我们希望让玩家们觉得他们实际上置身于这个美丽而不可思议的神话世界中。

在采用目前的艺术风格之前,我们实践了很多个不同的类型,我们不断的朝着家庭游戏方向倾斜,加入了很多可以玩的形状和明亮的颜色,我们的目标就是创造一些容易被接受但又容易被记住的东西。

以下是《Heroki》在美术方面进入正轨之后的首个概念草图:

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我们从小时候玩的游戏中获得了大量的灵感,比如马里奥、Donkey Kong、索尼克以及Kirby,它们在平台游戏时代每一个都有独特之处。

对于Heroki来说,我们希望创造一个易于被认知的角色,至于功能性的设计,为了拾取而设计了大胳膊,为了在小屏幕上展示表情而设计了比较大的头部,身体和腿部相对较小,这样一眼看去就知道他是可以飞行的,这一切都给予了他独特的外观。

我们选择了3D是为了节约纹理空间,因为当我们开始研发Heroki的时候,iPhone 3gs是当时的目标平台,而且和我们想要做的效果相比没有足够的内存空间。如果我们采用了2D的话,我们担心如此之多的不同纹理可能会导致内存占用问题,所以必须使用3D,我们决定采用通用纹理这样就可以为用来创造很多不同的类型。

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角色设计草图

把2D图片输入3D可能改变创意的感觉,所以我们必须在3D世界里用平面的方式保留2D感觉,这种做法是有效的。随着游戏研发的进展,我们慢慢增加了视觉和技术优化,比如实时阴影、边缘渲染、bloom、扭曲渲染器、溶解渲染器、镜头眩光等等。

过了一段时间之后,2D风格的环境开始和增加的视觉优化形成了对比,所以需要有更多的东西进行平衡,所以我们开始关注环境光散射(ambient occlusion),这种微妙的阴影效果让我们为游戏环境增加了深度,同时保持了2D的卡通风格。环境光散射的唯一问题就是我们的引擎不支持,所以我们决定手动增加AO,使用节点色彩。决定手动增加所有环境光散射的有利一面就是可以让所有的颜色都能做到最好的混合效果,这样会带来一系列的综合效果。只是用黑色可能会让边缘看起来很脏,所以能够对使用的所有颜色进行控制是非常有利的。不利的一面就是,这是一个单调冗长的过程,需要投入大量的时间和精力,也就是说在看到加入AO和没加入之前的对比之后,我们彻底明白了。

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使用AO之后的效果

3.游戏的音乐和SFX

在决定游戏的基调和方向上,《Heroki》的音乐是可选择的项目,这款游戏在Heroki的飞行、自由落体运动的时候有非常时髦的音乐。虽然音乐也是随着时间变化的,但最后改出来的和一开始的一样好,比如我们在游戏中增加了大量的动态音频,在主角的村子里有很多特定地点都具有不同的音效,在Heroki飞到附近的时候会与主旋律融合,所有这些不同的音频都是与村子里的主题曲配合的,我们把这个做法引申到很多情况下,包括世界地图主题曲,根据玩家看的东西不同,你会听到不同的乐器声,这些微小的细节增加了很多的音乐体验,包括常规的剧情音乐在内,《Heroki》有超过40个不同的音轨。

《Heroki》里所有的音效都是根据适应整体音乐而设计的,有时候一些音效可能会有所丢失,因为它听起来和音乐有所差异,通过这样的做法, 我们减少了很多的音乐方面的冲突,为了实现最佳的音效,这种做法是非常重要的,总体来看,这款游戏加入了900多个不同的音效。

4.资源技术和优化

在2010年的时候,像Unity和虚幻这样的引擎还是非常昂贵的,因为我们没有大量的资金投入昂贵的技术,所以我们决定打造自己的3D引擎,它可以让我们完全控制所有的模型和优化,而且这个过程给我们带来了大量经验。

做自己的技术有很多巨大的优势,比如,我们在稳定性、帧率以及游戏加载速度方面可以实现最佳的效果,所有事都是真正优化过的,而且还不需要过多不必要的处理过程,不会导致项目进度减速。我们通过自研引擎实现了60FPS的目标,并且保证后期效果支持几乎所有的苹果设备。实现这一切不需要对旧模型做视觉上的减少,我们觉得打造自己引擎的做法是正确的。

当然,研发自己的引擎也有坏处,比如做引擎所投入的时间。所有事都需要自己做是个非常缓慢的过程,它很容易消磨你的耐心,特别是你想要实现快速效果的时候,工作量也是游戏研发中非常重要的部分,这一点我们后面会提到。

在不断的研发和调试中,我们的Picon引擎最终成为了强大的工具,有些功能和渲染器你在其他游戏引擎里是看不到的,我们对此感到自豪。

5.业余时间研发相当于更少的经济风险

五年对于游戏研发和手游来说都是个很长的过程,实际上我们之前还没有听说过。然而,由于我们做《Heroki》是利用业余时间,所以基本上有大量的时间优化这款游戏,直到做成我们想象的样子。实际上这款游戏没有截止日期的压力,而Sega也是非常灵活的,并且给了我们大量的时间尽可能为游戏做优化,我们还可以做一款真正热爱的游戏,而且所有人的想法都在这款游戏中有所体现,这对于《Heroki》来说是非常有积极意义的。

由于项目研发的大多数时间里我们都做着日常的工作,所以我们在经济上可以让这款游戏的风险性更小,除了投入的时间、授权以及个人贷款之外,我们其实并没有为这个项目直接投入太多的资金,总体来说,这对于我们来说是一个非常舒适的研发方式,虽然我们一路上也遇到了不少问题。

哪些地方做错了

1.工作流程

由于我们主要专注于进度,所以有些工具上所投入的时间并不够,创造游戏世界的工具,比如关卡/资源编辑器,在当今的游戏研发中,工具是必备的。

我们没有办法在一个关卡编辑器里测试自己的工作,而且在最后的几年里,我们不能在Mac上使用模拟器,因为这款游戏运行起来很大,为了测试我们的工作, 我们必须提交文件然后等到对build服务器做更新,必须把build上传到Test Flight或者iTunes Connect,必须载我们的平板和手机上下载,然后测试结果如何,这使得我们的工作需要按照处理过程的顺利与否增加2-3个小时。

我们必须在专注于做更好的工具还是做游戏内进度方面进行选择,但我们选择了后者。最后,我们自己都不知道这个做法是否正确,因为做出合适的工具可能会大大加速研发进度,但做工具又需要大量时间,我们需要投入所有的时间来提高游戏表现。

除了缺少引擎工具之外,我们几个人还是分开工作的,每个人都在自己的家里工作,后来被证明这种工作模式并不是很理想的。我们大多数的交流都是通过Skype,我们必须确保避免错误交流。随着时间的发展,团队成员们很可能对特定的玩法元素产生困惑,因为他们已经用其他计划外的方式加入了一些东西,久而久之,我们适应了这样的长距离工作关系。

在项目结束的时候,我们可以经常一起到同一个地方工作,这个时候我们发现工作效率更高,在一起工作可以让创作以及测试过程更快,所以研发过程也加快了。更不用说的是,最初我们的工作流程很差。但在其他方面,我们所面临的限制更多是创意上的,我们了解到知道到不同的方法达到同样的目的地有时候是非常有趣和值得的经历。

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游戏遇敌界面

2.项目规划

良好的计划是必要的,对目前的研发状态有精确的看法是必不可少的,但我们却用惨痛的经验才学到这些。

如果你有在整个研发过程中关注过我们的社交媒体,你可能会注意到在真正结束之前,我们很多次都以为项目研发几乎完成了。我们后来发现良好的计划需要大量的时间,但我们谁也没有足够的时间去追踪任务。因此我们做了一个非常有效的短期弹性计划,但却没有给我们做一个整个项目的长远规划,所以我们没有办法预测还有多少工作没有完成。如果有一个切实可行的计划可能会让我们更好的预测《Heroki》在完成之前还差哪些东西。

我们可以说的是,我们学到了这个教训,并且会在下一个项目中采用。

3.个人的困难

在业余时间做一个如此之大的项目意味着我们每个人都必须牺牲一些东西,热情的投入到一个我们梦寐以求的项目有时候就意味着没有足够的时间投入到其他重要的事情上,比如与朋友、家人以及爱人的关系。这些牺牲对于我们几个人的生活产生了不同的影响,所以最终的研发阶段尤其困难。

4.测试

虽然我们自己也做了大量的测试,有时候招聘了一名测试员,并且还从Sega得到了一些QA测试,但我们发现对于《Heroki》这样的游戏来说是并不充足的。

因此在游戏发布的时候,我们有一些bug本可以通过更多的测试来避免,比如iPad Mini上的闪退。这个问题其实是由默认纹理大小设定导致的内存问题,这是一个非常简单的bug,但由于我们没有在iPad Mini设备上测试,所以并没有发现,因此这个bug本来是可以避免的,而且有些玩家申请了退款,在App Store给出了差评。

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游戏控制选择

幸运的是,如今可以在游戏发布4天之后就对iOS游戏进行更新并解决问题,在这个问题解决之后,我们获得了大量的好评,所以整体评分也大大提高。

5.关卡对于手游玩家来说时间太长了

在我们很多次的游戏中,我们可以在5-10分钟内完成关卡,我们为终端用户以及了更久的时间,但我们后来发现,人们有时候需要20-30分钟才能完成一个关卡。尽管这个问题可能并不是致命的,但我们发现有些人可能会在这些关被卡住,这一点是我们没有料到的。

不管怎么样,总会有人不喜欢你的游戏,也总会有人热爱你的游戏,你很难说什么最适合手游市场,但我们发现大多数的iOS玩家更喜欢比较短的游戏时长和更为简单的游戏设计,虽然这看起来是谁都知道的事情,但却和我们的目标不一致,因为我们想要打造的是主机级别的手游,不管是视觉还是玩法上都要做到。我们之所以希望把这样的体验带到手游平台,是因为我们觉得这是手游领域所欠缺的,这种玩法肯定会有用户群,尽管可能和大多数的iOS用户比起来并不足道。

总结

研发《Heroki》在很多方面都是个非常有收获的过程,我们学到了很多的游戏研发知识,在过去5年里和大型发行商进行了合作,而且我们觉得这只是开始。《Heroki》被证明了是我们一直想做的游戏,由于这只是我们的首款游戏,这测试了我们作为一个团队从头开始研发的能力。

在整个研发过程中,我们遇到并克服了一些障碍,同时保持彼此都有研发动力,对于《Heroki》,我们认为我们证明了我们是一个永远希望创造可爱角色和流畅玩法的团队。

一些数据

开发商Picomy;发行商Sega;游戏名《Heroki》;发行日期2015年7月2日;平台iOS;开发者人数:Michael、Bobby、Jeffrey、Jimmy(4人);研发时长58个月以上;研发工具:Picon引擎、Maya、Photoshop、FL Studio等等。

2015-09-12 15:24

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