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《How Mega Man 9 Resembles… Real Life?》:那些洛克人教我们的事  mega-man-9-cover (图片来源:handheldwii.wordpress.com)
《How Mega Man 9 Resembles… Real Life?》:那些洛克人教我们的事 mega-man-9-cover (图片来源:handheldwii.wordpress.com)
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(图片来源:handheldwii.wordpress.com)


原文出处:Opinion: How Mega Man 9 Resembles… Real Life?

如果你和我一样,自纯真的孩提时代开始接触任天堂的红白机游乐器,一步步走入电玩游戏的这条不归路。那麽,在你的童年记忆里,必然有一个小小的角落为这位英雄人物所占据。这位由 Capcom 公司所创造出来的人物,现在被称为「Mega Man」,但我们对他更熟悉的称呼是「Rockman」,或者是「洛克人」

在 2008 年里,游戏业界中的许多开发商纷纷推出各款游戏强作,而其中最特殊,也是立即能够吸引老玩家目光的游戏作品,莫过於由 Capcom 公司所制作发行的《Mega Man 9》。《洛克人9》,是《洛克人》系列的正统续作,一款游戏能够自 1987 年第一代的作品问世开始,历经二十个年头流传至今,推出多达九款续作,必然有其不可动摇的地位。然而,这次 Capcom 却做了件让所有洛克人的玩家粉丝跌破眼镜之事。

在这款与前作《洛克人8》相距足足有 12 年之久所推出的续作里,游戏设计与游戏技术全部以反璞归真的形式呈现。在游戏中,没有几可乱真的的 3D 模型,没有精巧炫丽的画面特效,游戏开发者选择回到洛克人最初的根源与起点,以最纯朴简单的像素风格,为今日的玩家呈现这款全新的游戏作品。而游戏软体本身,也仅在 WiiWare 游戏下载服务平台上提供贩售。

为何 Capcom 敢於做出如此大胆的尝试?开发者是不是只为了随便做个续作来交差了事?在游戏英雄角色後浪推前浪的趋势中,洛克人是否已经黯然失宠?除了游戏设计层面的考量之外,本文作者从《洛克人9》的游戏过程中,领略到与现今游戏全然不同的娱乐体验与成长心态,甚至能够实践於我们的真实生活之中。让我们随着作者的游戏体验,一起乘时光机回到过去,渗透隐藏在单调图像背後的设计决定,学习那些洛克人教我们的事情。

(以下,为了完整表达作者的内心感受,将以第一人称形式摘录翻译。)

当其他游戏品牌的续作,正试图尽一切努力占取最新技术之利,达成从前那些老游戏所无法做到的事情之时,《洛克人9》却反其道而行之。游戏开发者煞费苦心地模拟过去的那些图像限制、音频限制,以及在关卡设计上的抉择,使得这款游戏新作,彷佛像是诞生在最初的任天堂红白机上一样。Capcom 公司不以新世代的玩家为目标,取而代之的是追求那些随着老游戏长大的成年人。最终的成果,就是一个如同由 1980 年代走出来的全新游戏。

这款作品的魔力,不在於它呈现出什麽全新的东西,而是带领着曾经与洛克人一同在纯真年代里挣扎成长的我们,走入那条埋藏已久的记忆小径。当游戏将我们传送回我们的童年时光时,包括我自己在内,只要是《洛克人》系列的爱好者,都感受到了我们自己脸上的明亮笑容。Capcom 尽其所能地确保《洛克人9》是一个忠实呈现的续作,甚至如果你能够回到过去,并在其他《洛克人》系列之间发行这款游戏,也不会有任何人感到奇怪。

游戏公司在不同的年代里,发行这样一款设计和外貌皆与从前无异的游戏,提供给我们一种对照,让我们看见作为娱乐形式之一的「游戏」,如何在过去的 20 年之间产生改变。很明显地,图像与声音上的改变最易於辨认出来;然而,比较隐而不易见的改变与趋势,则存在於游戏设计抉择 (Design Choice) 的改变之中。《洛克人9》就像是一种「时空胶囊」,一阵由过去吹来的狂风,只要一玩就能够感觉到,在像素与声音之上,这款游戏中的种种配置与设计,已经成为了一种几近绝迹的游戏性体验。

当玩家开始玩《洛克人9》的时候,大多数人几乎都能够立即注意到一件事——游戏具有不合理的困难度。从我们目前游戏业界的眼光来看,许多玩家与评论者所传达出来的感受,就是这款游戏太过於困难。当互动式娱乐游戏逐渐成长并且向外扩展以後,我们的业界已经变成了一个瞄准大众市场、调整完美挑战难度,以及提供最具娱乐性的体验之处。

《洛克人9》回避了这种业界盛行的哲学——游戏相当残忍地不具宽容性。游戏中每一个关卡仅由两个储存点组成,一个在关卡的中间点,而另一个在关卡头目之前。因此,如果你碰巧死在 49% 的过关进度上(至少需费时 10 分钟的游戏过程),洛克人就会被一路拉回关卡的起点重新开始。这是在现今的游戏中从来没听过的做法。没有任何一位将游戏销售数字谨记於心的开发者,会如此毫不留情地惩罚洛克人与玩家,因为玩家可能会判定这个游戏不值得投注他们的时间,於是关掉游戏,继续过着他们的生活。所以为了引诱现在这些缺少时间以及长期注意力的玩家们,游戏必须更频繁地传达正向回馈 (Positive Feedback) 以及过关进度的讯息。


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(图片来源:www.wiiwii.tv)


最近,在一段超过 60 分钟又跳又射的游戏过程,成功通过前面的关卡之後,我终於抵达了最终敌人,关卡头目的面前。在来到这个房间之前,我已经丧失了洛克人所有额外的生命数,所以当我进行战斗时,我知道这是个存亡系於一线之局。在激烈展开战斗的 30 秒内左右,我尽最大努力地辨识他的行为模式,并且闪避他的攻击,偶尔偷放个一两发子弹。这似乎是一段相当寻常可见的游戏体验,直到我注意到了某件奇特的事情:我的心脏噗通作响,几乎快跳出了胸口,手在发抖,掌心在冒汗,甚至哽塞住了呼吸。

为什麽会发生这种事情?为什麽我,身为一位早已远离孩童世界的大人,会如此紧张而且投入在这款游戏中?理由是如果我不能够成功打赢这场战斗,洛克人未能击败机械头目的话,那麽我将会需要再次重玩整个关卡。花费一整个小时的时间一试再试,终於打到关卡头目的游戏历程,全都会被冲到下水道里消逝无踪。除非获得胜利而去,否则我就会像是根本没玩过游戏一样。但是如果我赢了,那我就胜利了!所有付出的辛劳都会获得报偿,而且我也不需要再次重玩,这个关卡已经被洛克人解决、完成并且击败了。

因此,在如此高昂的赌注中,这场战斗变得如同史诗般盛大而壮烈。即使只是看着那些小小的像素点,在我的电视萤幕上四处跳动,我却情绪化地像是当我在高中网球队里参加地区决赛时一样激动。於是在另一个 30 秒之内,我射出了最後一发子弹,终於击败了头目。随着胜利的喜悦向我席卷而来,我不禁大声地呐喊了出来,接着在脸上挂起醉醺醺般的傻笑。

让我感动的是,自孩提时代以後就未曾感受过这一连串的情感触动,也使我领悟到这些日子以来游戏已经改变了多少。藉由这般大胆的设计,使一款游戏达到如此强度,《洛克人9》的开发者已然接通了玩家情感的贮水池,因而能够产生出如此令人难忘的游戏性。由於在游戏中的损失,将会使我需要重玩整个关卡之故,我的目标变得明确而唯一。洛克人的潜在死亡可能性,不再仅止於虚构的份量,而是一种对我个人生活的真实代价,正因如此,胜利才具有真正情感上的报偿。这是洛克人世界与真实世界的短暂结合点。

然而,这种层级的挑战也有随之而来的代价。因为学习曲线是如此地陡峭,那些不愿意花费时间冒险,或许是许多不曾与洛克人有过童年连结的人,将会错失掉这种体验的机会。藉由选择使游戏过程显得如此困难的方式,游戏开发者奖励了少数玩家,却也疏离了多数玩家进入这款游戏的可能性。这也是为何《洛克人9》相较於今日的游戏,能够呈现如此突出的对比之由。不论是否投入情感,对於为了获利的游戏公司来说,真正重要的是游戏作品所卖出的数目,而如果没有提供更频繁的正向回馈,以及传达某种「干得好!」的信号给玩家,大多数的玩家都无法存活下来。

除了在游戏设计层面上的反骨作为,《洛克人9》的困难度以及随之而来的情感投注本领,也带来了另外一项更为宽阔的生活课程。在写这篇文章的时候,我玩这款游戏已经超过了一个月的时间,击败了 8 个头目中的 6 个。在每次约半个小时的进程中,我猜想自己已经投注了约略六或七个小时的时间於游戏之中。然而今天当我读取游戏进度时,瞥见了「游戏时数」的统计数据,并非是 6 或 7 个小时的数字,而是只有 55 分钟,一个小时以内的时间。

刚开始,我有点不知所措,因为我进行游戏的时间肯定远超过这个数字;但很快地,我了解发生了什麽事情——游戏时数的统计,并不代表我玩游戏的全部时间。它只代表我储存游戏後所累积的时间,而除非我完成了一整个关卡,否则将不会有任何理由储存游戏。就算我在离开游戏之前,已经进行了四分之三的关卡进度,但是只要没有完整突破关卡,游戏纪录没有储存下来,所有我花费於其中的时间也就不会被纪录下来。如果以游戏的角度来看,等同於我没有达到任何进展。

因为游戏是如此地困难,可能需要耗费数个小时的时间,才得以获得完成关卡的正向回馈。其中的这些时间代表着什麽样的意义?如果只需花费一个小时的游戏时数,就能够通过 6 个游戏关卡,那麽我为了抵达头目面前所额外花费的 5 个小时,又到底算是什麽意思?是不是只是全然地浪费时间而已?如果我面对关卡头目而被击败,是否表示我之前的挣扎努力一切成空?

这个问题的答案,仰赖於玩家的见解,以及他们选择怎麽去看待「Game Over」的画面。史丹佛大学的社会心理学教授 Carol Dweck,长期研究孩童与成人的心理状态达数十年之久,根据她的研究成果,人类有两种截然不同的世界观存在。


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(图片来源:www.incentivedirect.com)


第一种比较常见的是「定型心态」(Fixed Mindset)。抱持着定型心态的人,相信人的技巧与命运是恒常而且不会改变的。认同这种心态的人,比较易於在面对逆境时放弃(或是在《洛克人9》中,无法完成关卡)。当洛克人以死亡结局收场时,他们会将自己所花费的努力视为无用的行为,也因此受到游戏的挫败。

第二种是「成长心态」(Growth Mindset)。具有成长心态的人,相信他们的技巧能够藉由着行动而持续不断地改善。当他们面对挑战时能够坚持下去,因为他们相信藉由努力的成果,最终将能够精通这项技巧。所以当他们看见「Game Over」画面时,不会将其视为浪费时间,取而代之的是,反映出了他们之前试图过关的学习经验成果。

有句格言说:「当你没有得到你所想要之物时,经验就是你所得之物。」在《洛克人9》中,玩家的目标很明显就是要通过关卡,然而,如果玩家功亏一篑未能成功过关的话,成长心态者将会说他们并非真正浪费了时间。他们从这段旅程中学习到非常多的经验,而下次再度挑战时,这些知识将会对他们非常有助益。

他们会学到,弹簧机械人需要三发子弹才能解决;他们会学到,下个画面将会出现尖刺陷阱;他们也会学到,何时应该在弹幕下全速冲刺而非小心翼翼地前进。所有这些经由痛苦的试误法所获得的资讯,都是弥足珍贵的成果。因此,几乎每次玩家操纵的洛克人死亡时,他们实际上都在达成游戏的进展。他们的反射神经变得更快,他们学习且记忆了关卡的配置,同时他们也正在找出通过关卡的最佳路径。

剥去外在样貌表现上的差异,回头检视游戏内在设计层面中的「玩家驱动回馈」(Player-Driven Feedback) 与「游戏驱动回馈」(Game-Driven Feedback) 机制,《洛克人9》与今日其他游戏的不同之处,就是在於游戏传递给玩家的正向回馈步调。而也正是因为这项回馈步调的设计决定,影响了玩家所需的回馈从何而来。

如果你聆听每次洛克人丧失所有生命值时的死亡音效,游戏正在传达玩家已经失败的讯息。而且事实上,依据储存在硬碟里的资料来说,只要洛克人没能成功过关,玩家就完全没有达到任何进展。以今日的游戏来说,绝大多数都不敢如此无情残忍地对待玩家。它们会以各种方法鼓励玩家,可能以戳记的方式标示出玩家今天有进行游戏(如《Brain Age》),可能以图表化的方式将他们的进度与其他玩家做比较(如《Wii Sports》),或者是允许玩家经常储存进度,将他们的胜利分解成许多比较小块的进展(如《Half Life》)。

但有趣的是,由於《洛克人9》与生俱来的困难度,使得玩家必须要自行记录自己的进度。为了让玩家能够成功面对仅有非常少量正向回馈的挑战,有两样东西是必需品。其一是许多孩童拥有但成人所没有的——时间的奢侈。当我们以前享受着那些《洛克人》系列的游戏时,游戏的困难度并不是个问题。因为我们能够起床,玩到上学为止,从学校回来,然後再玩到睡觉时间为止,日复一日,我们知道终将能够将游戏破关。

然而,当我们无法取得充裕的时间玩游戏时,那麽另外一项特质就必须呈现出来,才能够让玩家成功过关并且享受这趟旅程——从玩家的成长心态中产生出来的「玩家驱动回馈」。当我们感觉到自己没有达成任何进展时,无论是任何年纪的人都会感到挫败,但是如果我们相信经由失败中的学习,能够使进展内在化地达成,那麽他们就能够鼓励自己持续向前迈进。即使在睡觉之前我玩了某个关卡,而正好在进行到关卡最後时死掉,画面显示出「Game Over」的画面,我也不会感到气馁,因为我知道下次我再玩这个关卡时,我将很有机会获得胜利。尽管缺乏从游戏中获得的正向回馈,只要藉由相信自己内在的进展,仍然能够确保最终的胜利成果。


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(图片来源:www.1337life.com)


脱离游戏世界,回到我们的现实生活,若与今日的游戏相比,在现实生活中我们所面对的困难度曲线,其实更近似於《洛克人9》中的情境。不论任何事物,为了达到成功的目标,我们都会需要「内在的正向回馈」。在现实中,成就惟有在完成非常大量的努力之後才得以彰显。学生不会因为背诵一个单字而得到分数,他们只会在熟记一百个单字组後得到分数。网球选手不会在击出一次漂亮的正手拍後得到赞美,他们只会在赢得一整场比赛後得到祝贺。员工不会在每次对专案作出贡献时得到一枚笑脸贴纸,他们只会在年度绩效评估後得到一次拍背。

同样地,《洛克人9》的玩家不会一路被给予奖励,惟有在完成一整个关卡,经历数个小时挣扎奋战的结果之後,玩家才会得到相对应的报酬。为了达到这样的成果,正向回馈必须由玩家自行产生,而非藉由环境提供。当然,在《洛克人9》中获得成功,未必能够转换为现实生活中的成功,但是如果我们能够藉由这款游戏,学习从自己身上创造出正向回馈与鼓励,并且决定将每一次失败视为学习的机会,这样的心态不仅能够应用於洛克人的世界,同样也可以运用於我们的现实生活之中!

就我而言,阅读这篇文章,给了我很大的惊喜感以及意料外的收获。即使已经玩过了许许多多不同类型的游戏,即使自次世代主机问世之後就没有再接触过《洛克人》系列,但是现在的我,仍然清楚地记得小时候操纵着这个蓝色的小家伙跳上跳下,玩到令人极想摔手把(因为怕主机坏掉而作罢)的那份鲜明回忆。越是陡峭的困难度曲线,反而越能够产生出强烈的情感与记忆连结。

《洛克人9》,就像是个正值青春叛逆期的小孩一样,即使大人们都说「3D 技术才是正途」,但它偏偏不爱照着大人的指示去做。在现今游戏业界极度强调轻量化与休闲化的市场态势中,游戏开发者是否已经太过习惯於呵护玩家的一切需求?《洛克人9》的出现,无疑为开发者与玩家卷起一阵回忆狂风与反思浪潮,提醒了我们,在剥去外表甜美的糖衣之後,核心游戏性与情感连结才是能够使游戏一枝独秀、长久流传的关键要素

我对於文章内容中所提到的「定型心态」与「成长心态」概念非常感兴趣,在网路上搜寻相关资料後,首先找到了「Fixed Mindset vs. Growth Mindset: Which One Are You?」这篇简短的介绍文章,之後再深入阅读了史丹佛大学杂志的采访文章「The Effort Effect」,实感获益良多。目前,我正在阅读由 Carol Dweck 教授所着的《心态致胜》一书,希望在阅读完毕之後,能够将心得感想整理出来与各位分享。 :)

延伸阅读:


2015-08-25 16:41

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