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《Is The Video Game Industry Recession-Proof?》:经济不景气,全民玩游戏?
《Is The Video Game Industry Recession-Proof?》:经济不景气,全民玩游戏?
猴子灵药 [Monkey Potion]     阅读传统中文版

原文出处:Analyze This: Is The Video Game Industry Recession-Proof?

从去年以来,由於美国地区积累已久的次级房贷问题引爆,加上国际石油价格高涨、粮食短缺以及美元走贬等等民生经济议题的冲击,使世界各国的经济贸易组织纷纷向下修正 2008 年对於各国经济成长率的预测数字。在次级房贷的冲击中,几间美国的大型金融保险公司纷纷中枪倒地,不得不申请破产保护。对於许多仰赖与美国进行进出口贸易的国家来说,如果美国的经济面临严重的衰退问题,这些国家也难以幸免而将会受到连带的冲击影响。全世界,现在似乎正笼罩在经济衰退 (Recession) 的乌云当中。

经济的不景气或衰退,是一个令人望而生畏的议题。然而,对於游戏产业来说呢?是否会一如预期地受到经济因素的严重影响,使游戏软硬体的销售成绩一落千丈?於是,游戏公司开始裁员,接着游戏发售的数量越来越少,然後玩家只能寻找其他的替代娱乐。现实世界的情况是否可能演变至此?游戏界的从业人员是不是应该开始另寻工作机会了?

在一般人的认知中,所谓的游戏,或者更精确地说电子游戏,是属於一种「娱乐」的媒介。食衣住行育乐,我们都知道,需要在满足了之前的项目後,人们才会考虑到玩乐的需求层面。因此,当经济衰退、物价高涨以及失业率攀升的时期来临,做为人们生活中优先权最低的娱乐产业,应当会无可避免并且首当其冲地受到剧烈影响。

然而根据市场机构的统计,光是今年的二月这段期间内,游戏软体的销售量就比去年同期成长了 47%。其中有部分的成绩,可以说是拜 Wii 平台的《任天堂明星大乱斗 X》所赐,在日本甫一推出就造成抢购旋风,成为任天堂公司史上销量最快达到百万套以上的游戏。另外,最近在 PSP 平台上发售的《魔物猎人携带版 2nd G》不仅以极快地速度成为销量突破百万的作品,也顺势缔造了 PSP 主机的惊人销售成绩。

以 2008 年前三个月的成绩来看,不论是游戏软体或游戏硬体,成长的力道依旧相当强劲。究竟,这是不是属於特例中的特例?或者游戏产业真的对於经济衰退的效应具有良好的免疫抗体?於是有人提出了这个有趣的问题:游戏产业是否具备抵抗经济衰退 (Recession-Proof) 的能力?在本文中,Gamasutra 找来三位游戏业界的分析师,分别对以下几项问题提出他们的见解:

  • 2008 年里,游戏产业是否能够抵抗经济衰退的问题?

  • 今年以内,游戏市场的消费量应该会增加、减少,或者持平呢?

  • 在许多不同的平台中,有没有哪个平台的软硬体销售量会特别受到经济衰退因素的影响呢?

Nick Williams

最近几个月之内,虽然游戏产业的整体表现亮眼,但我们并不能因此而认定游戏产业是个 100% 抗经济衰退的产业。然而在过去十二个月中,Wii 的持有者成长了将近 4 倍,PS3 的持有者成长了将近 3 倍,而 XBox360 的持有者也成长了将近 2 倍。如果不是因为受到经济衰退的影响,这些数据成长的速率可能会更加猛烈。因此在 2008 年里,整个游戏市场仍然前景看好,看不出有任何减缓的趋势。

而游戏市场表现的突飞猛进,有很大一部份要归功於任天堂的 Wii 游乐器主机,极具企图心地朝向大众市场 (Mass Market) 发展,使得这些非传统类型的玩家,毫无疑问地对游戏市场的营收与成长做出很大的贡献。虽然如此,当遭逢经济不景气时期,人们需要缩减娱乐方面的开销时,这些新的消费者族群却也是最有可能停止购买游戏的玩家。因此,假设经济的情势持续恶化下去,在 2008 年里,Wii 平台上的游戏可能将会面临较为严峻的考验。

那些具有知名度的大作,同样会得到众人的目光以及极佳的销售成绩,但是对於传统的玩家来说,他们将不再愿意花费 $60 美金购买一个平庸无奇的普通游戏;玩家购买游戏的行为,将会变得更为谨慎而且精打细算。另外在经济衰退时期中,可预期二手游戏交易以及游戏租借的相关服务,都会得到相当程度的成长与收益。

Jesse Divnich

事实上,不会存在任何属於休闲娱乐分类的产业,能够真正抵抗经济衰退的影响。但是如果真的要在其中挑选一个比较具竞争力的产业,应该就非游戏产业莫属了。

在经济衰退的日子里,人们的确会减少娱乐面的开销,但并不表示将会全然地删除娱乐面的所有开销。在减少相关於游戏的花费之前,人们首先会先减少电影、音乐、主题乐园、度假与餐厅之类的开销。当然,有些消费者会将游戏开销列在删除开支的首选项目,但这些消费者通常只占了玩家市场中的 20%。硬派玩家会减少一些他们不喜欢玩的游戏,而平时很少玩游戏的休闲玩家,更是可能会完全删除游戏相关的支出项目。

目前 Wii 主机仍然处於供不应求的局面,也表示任天堂将会持续由硬体的贩售与软体的授权中得到庞大的获利。而对於 DS 来说,由於已经拥有极高的占有率,并且也是所有游乐器平台中最便宜的主机,因此经济衰退的因素几乎不会对它造成影响。由於几个名作即将发售,预期游戏软体将会有双位数字的成长幅度,而硬体主机在降价的情形下,应该能够达到持平稳定的成长率。

想当然尔,游戏产业并不会完全免疫於经济衰退的冲击,不过在游戏产业的爆炸性成长幅度之下,这些衰退的影响情况将会微不足道。

Ed Barton

以近代的历史来看,游戏产业是一个相当能够抵抗经济衰退的产业。在经济衰退的时期,人们可能会勒紧裤腰带,并且减少出门游玩的时间,而游戏,正好在这段黑暗的日子里,提供给人们一项相当具有价值的娱乐管道。

对游戏产业的成长要素来说,影响更大的关键点往往在於硬体产品的生命周期,以及游戏作品的释出,而非现实经济环境的因素。以九零年代早期为例,当时英美正面临史上最严重的经济大萧条时期,但是游戏市场并没有受到太多的影响,在当时发售的 SNES 与 Sega Mega Drive 主机,同样都获得相当广泛的成功与极佳的销售成绩。

整体来说,对於目前的游戏产业,仍然是处於正面的情境。即使父母们需要担心贷款与帐单之类的现实问题,但是对於 16 至 25 岁的青少年来说,他们总是会找到方法挣钱去买新的游戏。因为对於多数的玩家来说,购买他们所喜爱的最新游戏,并不是一种可有可无的购买行为,而是一种一定要去做的购买行为。除非未来有更便宜的替代品,或更有趣的娱乐形式出现,否则我们都不应该低估这个年龄族群的玩家所拥有的购买力。

以上,是三位业界专家的意见。

2008 年至今已过了三分之一左右,拜几个已发售的游戏强作所赐,目前游戏产业的表现成绩十分优异,而今年内还有几个预定发售的大作,包括 Grand Theft Auto 4、Spore、Fallout 3、Gear of War 2 等等在内。如果以全球游戏产业的整体表现来看,确实还是趋向於比较乐观的情势。游戏产业是不是真的能够力抗经济颓势?游戏业界是不是能在疲软的消费市场中响起反攻的号角?这些问题非常有趣,值得进行深入分析并且追踪结果。各位读者如果有兴趣的话,不妨观察或者预测看看在今年内,游戏产业的硬体与软体销售状态会呈现出什麽样貌的成果以及走势。

上述所提到的种种观点,全部都是以 Console 游乐器平台为主的分析看法。如果就台湾、中国、香港,以及东南亚地区的游戏产业来说,我们更为关心的应该是 MMOG,也就是多人线上游戏的成长潜力,以及未来的 MMOG 市场是否会受到经济衰退的影响。

所谓的线上游戏,对於一般玩家来说,可以说是最易於取得、最低廉,同时也是最容易持续进行的娱乐活动。只要每个月花费台币 450 元左右购买月费卡,或是花费几百点的点数购买游戏商城中的道具物品,仅需要付出 500 元不到的金钱,就能够无限制地玩游戏、交朋友并且获得成就感。相较之下,爬山或打球等户外活动,虽然花费极少,但是一般人不可能每天进行这样的活动;而如果去 KTV 唱歌、吃一顿美味的大餐,或者和男女朋友一起去看电影,每次也会需要至少 500 元以上的开销。

线上游戏,像是一种「最终手段」的娱乐管道。即使这个月的手头比较紧,没有太多可支配的金钱可用在娱乐用途上,但是只要买了一张游戏月费卡,至少能够保证自己在一个月之内都不无聊,不用怕没钱花、没地方去的时候,不知应该做些什麽事情消磨时间。每个月 400 多元的消费,对於一般的小康家庭或自给自足的上班族来说,应该是很合理并且能够允许的娱乐开支。在经济不景气、薪水变少以及零用钱缩水的情况下,我们可以少和同事去一次饭局、少和同学去一次 KTV,或是少和男女朋友看一部电影,所节省下来的支出,就足以支撑一整个月之内所需的娱乐开销。与其他一次性的娱乐活动相比较,线上游戏的确具有难以匹敌的优势。

在现实生活中,我们也经常可以看见小学生或国中生,蹦蹦跳跳的跑进便利商店里,不是要买零食饼乾或玩具,而是要买游戏点数卡;或者看到穿西装打领带拿着公事包的上班族,买了咖啡、烟、报纸,然後再加上游戏月卡。游戏,似乎已经占领了每个人的生活空间。对於很多人来说,游戏已经成为生活中不可或缺的一部份,占据每天下班後晚上九点至十二点的时间,或者每天放学後八点到九点的时间。因此,许多玩家已经很自然地将游戏的月费卡或点数卡,纳入每个月的生活费计算之中,就如同手机通话费或网路线路费一样,理所当然地成为一种生活中的「必需品」

即使如此,我们仍然不可小觑经济不景气所带来的冲击。目前玩家已经很难接受固定月费制的线上游戏了,由於魔兽世界的成功,使玩家体认到一件事实:「游戏需要具备这样的品质,才值得我心甘情愿地付费!」而线上游戏,也从以前号称的永续经营、永不关闭,成为了汰旧换新速度极快的消耗品。不论是代理或者自制,每个月几乎都有新的线上游戏问世,这样惊人的上市速度,使玩家能够任意的在许多游戏中嚐鲜然後自由转换,无须花费任何金钱,就能够得到立即而短暂的游戏乐趣。喜欢玩游戏的人,大可从中挑选一至两个游戏购买月费卡或商城物品,而其他的游戏只需要以免费方式游玩。

而在经济不景气的状态下,一般人可自由支配的金钱也会越来越紧缩,不论是月费制或者商城制,玩家都会对金钱的支出项目越来越趋於谨慎保守。同时因为同质性的游戏太多,玩家也会开始更加注重游戏内容所提供的娱乐价值,以及营运层面所提供的服务品质。在这几项考量之下,想要靠着代理游戏作品而成功大红的可能性将会越来越艰困。

从前的线上游戏市场竞争很少,几乎可说是风险适中、报酬极高的产业;只需要代理到一款还不错的游戏,就足以支撑公司两、三年以上的营运成本。但是如今的线上游戏市场,早已成为风险极高,但仍旧具有高报酬率的产业。以 RPG 类型的线上游戏来说,几已杀成一片红海。还能变出什麽新的花样?玩家已经有些腻了,如果游戏开发者无法创造出新的游戏乐趣以及游戏玩法,线上游戏产业,或许将会面临另外一波寒冬时期。

线上游戏为许许多多的玩家带来了与众不同的游戏乐趣,但同时也导致许多负面的影响;不论是沈迷、误解或者成瘾,我们都从报章杂志、网路,甚至自己身边的人,看到一些不好的错误示范与结果。对於游戏开发者来说,除了达到赚钱,以及赚很多很多钱的目标以外,或许应该更深入地思考如何使游戏成为一种不仅止於娱乐,更具有实质层面以及精神层面意义的娱乐媒介。

回顾文章中三位专业分析师的见解,对照我们所身处的现况,可以发现一个很有趣也很奇妙的事实。不论是 Console 游乐器或者多人线上游戏,都已经从原本可有可无的娱乐媒介,逐渐地成为每个人生活中的一小部分。过去一年里,我看到也听到许多从来不玩游戏的人,开始谈论着任天堂的 DS 主机,开始认识神奇的 Wii 主机。这些原来不属於玩家族群的消费者,正一步步踏入游戏的世界中,开始了解何谓游戏,以及游戏所带来的乐趣。

未来的某一天,或许我们将不再认为游戏是一种可有可无的娱乐,或许我们将视游戏主机如同必备的家电用品,或许我们将赞扬游戏高手如同支持星光大道的歌手。最终,成为一种根深蒂固的文化。而游戏的开发者们,毫无疑问地,将会欢欣鼓舞地期待那一天的到来。


2015-08-25 16:41

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