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茶馆专访   庄伟国:单机市场会好转步入精细化运营时代
茶馆专访 庄伟国:单机市场会好转步入精细化运营时代
游戏茶馆     阅读传统中文版

几天前,中国移动MM多省市计费被关停,休闲手游收入暴跌。国内,运营商无预兆打压计费实属正常,2014年单机研发商活得“滋润”,只有几次禁网,但这次关停手段直接、波及范围广,业内人估测,持续时间或将拉长。


单机手游市场会重蹈SP覆辙?收入是否会就此跌落?带着这些问题,游戏茶馆在GMGC大会,专访了ZIMON平台副总经理,庄伟国先生。



搞推广被迫选择SP 市场竞争会好转


“2014年上半年,CPA 1.5元,下半年2元,15年上半年2.5元。成本持续增高。跟CP、渠道聊,都对单机市场持有一种悲观情绪。对单机厂商来说,游戏推广开销要计算着赚回来,极少数CP能持续砸钱获得利润,那怎么办?不得不去做随时被封停的事情。他们很多也无耐。”庄伟国说,2015年Q1很多小团队都已解体,他们的境况和网游有一定差别,网游拼产品,单机变成了拼线下渠道、支付,拼谁更伤害用户,“大家对这个市场持悲观情绪正常,但同时我也认为经过整顿之后单机市场会好转,单机游戏也将迎来精细化运营。”


对渠道到来说,吸量是第一步,吸金才是关键。“市场飞速发展和竞争压力,使渠道越来越现实,同样位置可以赚更多的钱,所以在位置衡量时,IP和明星产品的权重相对要低于高收入。”庄伟国说,越往后,运营能力越重要,特别是在国内产品同质化严重背景下,“要么比谁渠道厉害,关系好,推广能力强,要么就看谁的运营能力强,最终的数据对比,与游戏运营、数据分析等息息相关。目前畅销榜上的单机产品,新产品少,大多上线一年以上。”



研发现状:生命周期长 团队产品针尖化


单机游戏一直以应用内收费为主。“每一种类型,都有2-3款表现凸出。我们接入各种类型的游戏,棋牌类游戏非常受欢迎,不需要用户教育成本,这类游戏的整体收入占安卓市场的占比非常高。三消、跑酷等游戏量也大。


单机是快消品,好的单机游戏生命周期可以超过一年到两年。现在榜单,都还是老的,比如《捕鱼达人》、《开心消消乐》,《保卫萝卜》等。这些游戏本身已经成为了一个IP。“大家认为,单机游戏生命周期比较短,我不这么认为。到后面,单机也会越来越注重精细化运营,最典型的例子是《开心消消乐》它会定期去出一些新的关卡,跟网游运营一样,定期推出新的打法,不断调动积用户极性。”


每种游戏类型的产品,都需要深入研究,花费很多时间和精力,如果第一款比较成功,大多团队会继续开发续作。“加入一些新玩法,增强美术效果,会把团队一个时间段的收入维持在一个相对固定的数值。一般,这种团队人数在30人左右,不算特别小,专门在某一种了类型上做深。”


现在,越来越多研发商开发/兼职开发单机游戏,网游压力大,开发周期长,靠单机收入养团队基本开支。目前,国内市场每天大概会有10款网游上线,重度网游玩家数量较为固定,且重度游戏运营商会有VIP客服,为他们提供一对一服务。重度网游用户资源,已逐渐集中到一些大渠道、发行和厂商,分层明显。所以,部分研发商将目光投向了单机市场。



用户现状:5分钟设付费 用户游戏习惯固定


“从用户习惯分析,综合推广角度来看,周末、暑期和节假日是收入高峰,这和网游是一样的。而每天12-14点和20:30到24点,这2个波峰的收入是一天平均值的2倍。我们做单机很多年,基本都是这个规律。”


而庄伟国根据几年累积的单机游戏运营推广经验,建议单机游戏研发商把付费放在玩家进入游戏后5分钟左右,“单机游戏,生命周期长,但用户游戏时间短,每次玩几分钟,5分钟左右设计计费点,是很合理的。他已经了解了这个游戏玩法。如果玩家不喜欢这个游戏,1分钟之内就会退出,如果他喜欢,第一次会玩10分钟以上,那么这个用户就基本留下来了。1分钟看画面,10分钟看玩法。”


三消类可以提升关卡难度,比如5分钟后玩家大概玩到第几关,难度提高,这时候引导用户付费,转化率会很高。



市场现状:5M和10M是2个坎


国内现在做单机的研发商很多,跟ZIMON合作的有1000+,这些研发商,大多多会选择走SP和线上2条路。

单机,成功率也不高。如果网游成功率是千分之一,单机也是,但单机研发成本小、时间短,一个月开发3款,可以不停换皮复制,所以相对而言成功率要高出很多。


而渠道和单机发行,在挑选游戏时,意识看画面、玩法品质,二是考虑适不适合线下渠道推广。“包要小,5M一个档次,10M一个档次。5M,可以走手机预装或PUSH,包小转化率高,10M以内可以做一些线上的应用商店。如果包体20-30M,用户不太愿意下载,10M是一个拐点,大于10M下载成功率下降非常快,10M以内是50,超出就会变成30%以下。这是个很奇怪的现象。我们了解和分析得出的结果,最重要不是因为流量限制,而是包体大了整个游戏下载速度慢,在4G推出之前,大部分是2G,用户会失去耐心。”



趋势:我们抱有希望 小渠道占总量40%


庄伟国说,综合目前市场分析,单机游戏产品需要的是专业的数据分析,调整游戏的计费点,接入更多的安卓渠道。现在做安卓市场,单机游戏的量会比iOS大很多。

“一般,CP能覆盖到很多大的渠道,比如360、百度、小米等十几家国内大的安卓,但被他们忽视的中小渠道,占整个安卓市场的总比40%以上。大渠道是有很多量,但是量也集中在超吸金产品。而厂商预装,线下刷机,推送渠道,应用类推广,量虽散,但是活跃用户大。它们分散,1000多家渠道,很多一天就只有百来个用户活跃,让一个中小CP去花很多渠道去接入,是做不到的。”庄伟国说,他们在做的,就是让一些小渠道到他们平台来拿包,去推广,节省开发者时间。


他们的平台,2015年开始联运数量已超过100,各种类型都有,《天天泡泡龙》、《开心斗地主》、《赢话费连连看》、《赢话费斗地主》、《暴力摩托》等10+款产品月流水在百万元以上,最高超过300万元。


而2015年,ZIMON将把重点放在2块:海外游戏推广和线下沙龙。“东南亚很多手机都是从国内卖出去的,我们已经在里面做好了预装。大概是300元智能机。


所以,他认为,单机游戏CP面前仍然有很多待发掘的金矿,经过整顿以后,单机市场的竞争环境相对公平,逐步往精细化运营方向发展,总的来说市场前景是好的。而至于单机手游是否会重走SP时代之路,“政策化”运营,需要时间去判定,但业内人对SP自身弊端,一封停赔掉推广费用,拖垮公司的结局很了解,还是会有CP受市场驱动接入SP,铤而走险,但也会有越来越多的CP借鉴目前国内成功单机游戏打法,走上精细化运营的长线道路。

2015-08-23 08:49

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