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【对话】《西游神魔诀》制作人赫然:回合制手游核心体验在于交互
【对话】《西游神魔诀》制作人赫然:回合制手游核心体验在于交互
游戏葡萄     阅读传统中文版


【对话】是游戏葡萄推出的一个全新栏目,我们会定期与行业一线公司、一线产品、一线人物充分对话,直击行业热点新闻人物的真实思想和经历,折射手游行业的最新动向和潮流,为读者带来原汁原味的思想碰撞与交流。


2014年Q4开始,不少端游大厂陆续将自己的王牌端游移植到了手机上。网易在去年却并未有大动作,只是推出了一款西游题材的《乱斗西游》,因为其操作方式和玩法的创新也受到了关注。


而在今年初始,网易就接连曝光了风格上传承经典端游《大话西游》的手游《西游神魔决》和《梦幻西游》的手游版。毋庸置疑,这两款游戏都是网易的招牌网游,作为2001年就上线的国产回合制端游,《大话西游》可以说开启了回合制网游的时代。但是这两款回合制游戏的接连推出,对于网易来说意味着什么。去年推出的《魔力宝贝》和《神武》都是回合制端游手游化的代表,而在今年网易计划推出的回合制手游是否又会有些不同之处?


近日,葡萄君采访了《西游神魔决》的制作人赫然,其向行业解读了《西游神魔决》的设计思路,和网易对于回合制手游的布局。《西游神魔决》的团队大多数来自于《新大话西游3》的团队。虽然并未沿用大话西游的名字,但不少玩家在封测时都认为《西游神魔决》有着《大话西游》的影子。


赫然表示, 《西游神魔决》既是对端游致敬,也是团队在手游领域的创新尝试:“回合制游戏本身的游戏节奏和体验是比较缓慢的,重度只是体现在交互和沟通上面,通过交互和沟通会让玩家产生很强的黏性,对于玩家来说,最大的魅力是他们拥有一群真正的朋友,和端游一样,这才是回合制游戏的重度核心,那么在手游上也要重点去做交互的内容,去贯彻这些理念。”


以下是现场采访实录:


葡萄君:为什么《西游神魔决》采用的是2D写实的美术风格?


赫然:首先,我们团队很多人来自于《新大话西游3》的制作团队,《大话西游2》、《大话西游3》两款游戏都是写实的风格,而《西游神魔决》是脱胎于《大话西游》来制作的这款游戏,我们本身在这方面比较熟练,也对这样的美术风格很有把握。


其次,从之前的调查以及我们的观察来看,有相当一部分的玩家表示比起Q版更喜欢写实风,所以我们觉得应该为这部分玩家制作一款属于他们的游戏。



葡萄君:既然《西游神魔决》和《大话西游》有很强的相似性,为何没有直接以《大话西游》手游版的名义推出,也便于吸引端游的粉丝?


赫然:网易对于西游题材有很深的的研究,用游戏葡萄的说法就是,有着未解的西游情结。而我们想再做出一种不同的游戏出来,从系统的设计到玩法,进行全面的改革。所以,《西游神魔决》和《大话西游》端游也有着很多很大的不同之处。


葡萄君: 区别于《梦幻西游》手游版的助战系统,《西游神魔决》加入了符印系统,并且培养方式更加复杂,为何做这样的设定?


赫然:这是从一开始就考虑好的,《 梦幻西游》是同时存在宠物和助战两种培养系统,这种流程可能端游上采用的多一些。助战系统有加强单人作战体验的作用,但是同时推出助战和守护两种系统,则会加大玩家的负担。所以,我们在开始设计的时候就把这两种系统合并, 玩家只需要培养符印就可以体验到两种系统。其次,《西游记》里的神仙妖魔是原着里很重要的存在,我们觉得,玩家只是抽取和借助神魔的力量而不是让他们变成玩家的随从附庸,这回更加符合原着的设定。《西游神魔决》的名字也是因此确定的。


葡萄君:同为网易旗下的回合制手游,在您看来,《梦幻西游》和《西游神魔决》最大的区别是什么?


赫然:两款游戏整体风格是不一样的,首先从美术上来讲,《梦幻西游》是Q版风格,而《西游神魔诀》区别于市场上大部分游戏,是写实风格。玩法和内容也是不一样的,《西游神魔决》在回合制的基础上进行了比较多的改革,相比于端游来说,更注重手游上的体验,加入了很多碎片化的玩法。


葡萄君:围绕符印系统搭配的技能书、符印共鸣,甚至还有符印进阶,这样的设定是否对于没玩过此类游戏的玩家来说,门槛过高?对于初次接触的玩家可能会觉得过于复杂,老玩家和新玩家之间如何平衡?


赫然:我们在设计时,并没有以玩家有多熟悉这类游戏为出发点,所有的玩家都被当作新手对待。其实,《西游神魔决》并没有什么上手的难度和门槛,符印的战斗和搭配有详细的介绍,跟随着剧情的涌动再推出共鸣系统,前期并不需要玩家有深入的了解。而更深层次的内容会随着等级的提升,阶梯型推出,让玩家清楚怎么去玩。并且在游戏平衡性上,普通玩家和R玩家可以一同游戏,不会因为差距产生隔阂。


葡萄君:研发团队自己最喜欢哪一种设计?


赫然:玩法是《西游神魔诀》的重要内容,我个人比较看重两个玩法,一个是“符印试炼台”,与传统5V5不一样,我们想达到田忌赛马的感觉,玩家通过策略的搭配、阵容的选择,可以达到以弱胜强的目的。另一个是“阵营攻伐战”,大部分玩家都喜欢屠城这样的内容,但是回合制一直被大家认为是一种节奏缓慢、偏向休闲的游戏,但我们想为什么回合制就不能屠城?所以做出这样的内容来改变大家的传统观念,带给玩家刺激的游戏体验。这两个是我们到目前为止比较满意的设计。


葡萄君:去年我们也见到了不少回合制手游,但总体来说,回合制游戏在增强核心体验上会有一定的门槛。在研发《西游神魔决》时,有遇到类似的困难吗?


赫然:我们团队一直在做回合制游戏,经验比较丰富,但是从端游转向做手游,对我们来说是一个比较新手的过程,所以我们在手游上遇到的门槛不会是在核心体验上,可能会是技术上的问题。回合制比较注重交互,而手机游戏又是依附于通讯工具,打字对于手游玩家来说,是一个非常高的门槛,所以我们在反复尝试中,参考了市面上已有的系统,尝试加入语音聊天系统,这是非常重要的交互内容。


葡萄君:您认为游戏的核心体验是什么,回合制游戏给玩家带来的关键乐趣是什么?


赫然:回合制游戏本身是比较缓慢的,重度只是体现在交互和沟通上面,通过交互和沟通会让玩家产生很强的黏性,对于玩家来说,最大的魅力是他们拥有一群真正的朋友,和端游一样,这才是回合制游戏的重度核心,那么在手游上也要重点去做交互的内容,去贯彻这些理念。



葡萄君:所以您希望玩家之间产生更多的交互?


赫然:我们希望我们的游戏就是一个平台,能让玩家结识更多的好朋友。


葡萄君:鉴于交互是游戏体验提升的核心,那么之后对于网络优化有什么打算?


赫然:手机相比于PC端确实要考虑很多,回合制对于网络条件也会有很高的要求,技术上需要更多的措施来辅助玩家的同步沟通。


葡萄君:在您看来,未来回合制游戏的趋势是什么?


赫然:未来的趋势是怎样我不敢确定,但我觉得应该会以交互为主。培养用户黏性会是努力的方向,很多人说回合制已经过时,大部分手游的方向都已经改变,但是其实仍然有很多忠实的回合制玩家,游戏中的交互和休闲度对这部分玩家仍然具有吸引力。


葡萄君:回合制游戏的未来形态是什么,是否会不断在玩法上推陈出新、让系统更多元更复杂?


赫然:我认为,一些即时性的要素应该会加到回合制当中。我们也会做出一些改进、推陈出新,接下来的重点是阵营和帮派,我们会多去观察玩家的需求,致力于如何提高玩家的交互和沟通。


葡萄君:近期《梦幻西游》也测试了,对于网易同时推出两款西游题材并且都是回合制的手游,您是怎么看待的?


赫然:我想《梦幻西游》更注重基于梦幻端游的基础用户,我们则侧重打造新奇的体验。这两款游戏不仅是美术、玩法不同,我们更希望在手游上能做出一些创新和突破。所以虽然同为回合制手游,但是本质区别其实很大。

2015-08-23 08:45

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